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李禾子
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雖然平時沒少看KPL(王者榮耀職業聯賽)比賽直播,但直到真正去現場看比賽的那一刻,還是給了我不小的感官衝擊。在容納了1000多名觀眾的偌大電競館裡,兩支隊伍的支持者各自坐在了觀眾席兩邊,有人揮旗,有人拉橫幅,有人帶頭喊口號,分工明確。比賽畫面透過懸掛在賽場上方的三塊巨大螢幕即時轉播出來,每到擊殺或是團戰的激烈之處,觀眾席就會爆發出一陣喝彩。
這是正在進行的KPL夏季賽中的一場,主角是國內兩家電競俱樂部蘇州KSG和佛山DGR,地點則在位於蘇州的快手太湖國際電競館。這裡也被叫做是蘇州KSG的主場。

電競賽事也有“主場”的概念,這大概是出乎很多人意料的事。KPL在2020年開始推行俱樂部的主場落地制,國內十多支電競俱樂部開始把建設自己的電競館提上日程。快手太湖國際電競館在今年6月才剛剛開放,位於蘇州吳中區太湖邊上一片新規劃的齊整區域,佔地面積超過了8000平方米,周圍則分佈著不少高新技術公司和能源光電廠。
和很多人對電競比賽場地只是臨時租用了某個攝影棚的想象不同,你幾乎可以把電競館和一個小型體育館等同起來——體育館裡有的主賽場、綜合演播廳、評論演播廳、選手休息室和採訪間等功能區,在這裡都能看到;甚至比賽過程中的選手亮相、教練離場、中場休息和解說等等環節設定,都會讓你覺得這就是在看一場體育比賽。
電競何以要有自己的場館?據騰訊電競負責人侯淼分析,這源於電競比賽對於專業裝置的需求。就電競比賽對網路的要求而言,不同於傳統體育專案通常只在直轉播時需要網路,電競除了直轉播,遊戲本身的傳輸、XR等新技術的接入以及現場觀眾更頻繁的互動分享等等,都對網路提出了更高的要求。“如何讓這些網路能夠便捷快速地並行執行,而且還互不干擾,這是很複雜的事情。”侯淼解釋道。
另一個更細節的例子是,在一些需要在PC進行的電競賽事中,由於不同選手使用的滑鼠宏設定不同,彼此的系統可能就會產生衝突,從而對比賽成績造成影響。總之,電競專案中不論是手機,PC,手柄、滑鼠之類的外設,還是基礎網路等技術裝置,都有著自己的一套運轉邏輯。
這些事實上已經超出了許多人對電子競技的理解。就在大多數人對電競的認識還簡單停留在“組織一群年輕小孩玩遊戲打比賽”時,它正在透過建立自己的專屬場館、完善賽事規則流程等等,不斷增強著專業性,擴大著影響力。
據說亞運會對電競場館的要求還要更加複雜。
電子競技在今年第一次以正式比賽專案的身份進入杭州亞運會,共有包括《英雄聯盟》、《王者榮耀(亞運版本)》、《和平精英(亞運版本)》、《刀塔2》、《夢三國2》、《街霸5》和《FIFA Online 4》在內的7個競賽專案入選,將決出7塊金牌。不過和很多人想象中只是把KPL、LPL(英雄聯盟職業聯賽)等國內職業電競賽事的經驗照搬到亞運會電競專案不同,因為涉及到了不同國家和不同背景的選手,亞運會電競比賽需要面臨更多實際的調整。
林雨新是杭州亞運會電競專案備戰聯席工作小組的專家,據他介紹,杭州亞運會電競專案在籌備中最先遇到的困難便是網路,“第一次主辦這種有很多國家參與的洲際電競比賽,有些國家我們之前可能不是特別瞭解他們的情況,像中亞的一些國家,我們去測了之後發現他們的網路條件是比較糟糕的,ping值非常高,導致幾乎不太可能打比賽。”針對這一狀況,備戰小組花了一年時間對40個國家進行了實測,在對亞洲各國的網路情況及遊戲伺服器分佈有了清晰的瞭解之後,才對亞運會電競專案的網路進行了相應的改變和調整。
對於亞運會這樣國際性的大型賽事來說,最基本的要求便是要保證整個流程的順利,保證比賽公平,減少執賽意外。尤其是第一次成為正式比賽專案的電子競技,面對的考驗自然也越多。
除了網路必須通暢,還要保證比賽中的每臺裝置不出問題,每個代表隊使用的手機、PC品牌不同,內建的系統和安裝的遊戲客戶端也存在差異,這時就會特別考驗主辦方對每臺裝置的批次更新和處理能力,在賽前遇到突發情況時可以對裝置進行快速的迭代和覆蓋;公平競賽方面,因為不同國家選手遊戲習慣和比賽習慣不同,對比賽規則的理解也可能不同,面對比賽中可能存在的爭議性判罰,也需要有更專業的執裁工具,來去幫助裁判進行判斷,減少因個人經驗導致的判斷失誤。
“當我們自己做比賽的時候,可能有自己的一套規矩和流程,但是當你和亞運會這種更正規的國際性體育賽事結合的時候,會發現它又有另一套規則和流程。”深入參與了亞運會電競專案籌辦工作的騰訊電競產品業務負責人張雅緹如此談到,“在亞運會的大背景下,整個賽事落地與執行的標準越來越高了。”

電子競技曾在2018年作為雅加達亞運會的表演賽專案第一次登上亞運會的舞臺,但在那時,電競的各方關注度和整體辦賽條件並不完美,有親歷者甚至會用“簡陋”來形容當時的狀況。而當電競在今年正式成為亞運會比賽專案,當電競專案的獎牌即將正式計入到各個國家的獎牌榜,從業者們看待電競的眼光,似乎已經不再是一個單純的遊戲比賽,而是“在一個更大的國際舞臺上得到展示的新的體育專案”。
電競成為亞運會正式比賽專案也意味著,主辦方除了要保障比賽本身順利進行,賽場之外,小到選手的餐食供應,大到完善整個洲際電競賽事體系,各種配套措施也必須跟上。
來自40多個國家,文化語境、宗教信仰和風俗都不盡相同的選手,對後勤的標準和細膩化程度是不小的挑戰。據林雨新介紹,杭州亞運會就將特別為穆斯林選手設定禱告房,同時會在餐飲方面對其進行專項跟進。“亞運會電競比賽在管理上和一般的電競比賽完全不一樣,這些也是在做亞運會這樣的洲際比賽(而不是一般的商業比賽)首先要考慮的。”林雨新說。
本屆亞運會電競專案也尤其重視反興奮劑的相關工作。“反興奮劑是一個系統的工程,是需要我們持續去關注的。”侯淼認為,他同時透露,中國電子競技國家隊隊員的選拔標準,包括了技戰術能力、政治面貌、精神面貌、主觀意願和個人言行等等維度。據瞭解,今年征戰亞運會的中國電子競技國家隊隊員平均年齡只有20歲左右,“透過亞運會這樣一個集中的賽事環境,我們希望讓這些年輕選手去學習相關(體育)知識,在適應大型比賽節奏的同時,去做禮儀、風貌方面的訓練,”侯淼說,“因為年輕選手剛剛走進大型賽事,對情緒控制和行為管理可能不太有經驗,幫他們提升很重要。”

除此之外,定位為亞運會電競專案熱身賽、覆蓋全亞洲的電競賽事“亞運征途”也伴隨亞運會的臨近,在2022年正式啟動了首屆賽程。你可以把它理解為是國際田聯黃金聯賽和奧運會田徑比賽的關係,而亞運征途是亞洲首個與洲際運動會緊密結合的官方國家隊電子體育專項賽事,也是亞洲國家隊賽事體系標準建設的開端,代表了目前亞洲電子體育的最高水平。據林雨新稱,亞運征途不論是參賽國家報名的踴躍度還是收視率,均超出了組委會預期,而即便是在一些電競產業並不發達的國家,收視率也能達到很高的水平。
“在這些角度上,亞運會給我們帶來了一個更迫切的目標:在國際比賽的需求下,要怎麼快速把各種問題進行最佳化。”張雅緹說道。亞運會給電子競技提出了標準化和規範化發展的要求,對於許多從業者來說,無論是賽事系統的保障,還是整體的運作體系、專案開發等等,“我們都需要沿著更高的目標去要求自己”。
所有這些其實都體現出,電子競技越來越像是一個正規的體育比賽了,不像很多人想象的那樣草莽了。成為亞運會正式比賽專案,或許也將成為電競發展史上的一個里程碑,它讓電競有機會走到更廣泛的大眾面前,標誌著其影響力進一步擴大的開始。
亞運會等於衝破了過去電競比賽只是俱樂部間對抗的狀況,讓電競第一次真正成為國與國之間的較量。“我覺得亞運會對電競來說是一個強背書,過去很多人都認為電競被遊戲包括,但它其實是單一的產業,亞運會是官方用正式金牌的形式對電競給予認可,讓電競真正和遊戲區分開來,”林雨新分析道,“我們以前再怎麼講電競是數字體育也好、不是遊戲也好,總有人不認可,但它現在成為了一個體育專案,而且是有正式獎牌、能為國爭光的體育專案,你可以不重視,但它是一個大類,有7塊金牌,以後還可能有更多的專案參與進來,我覺得這個價值就在這裡。”
據瞭解,電競專案備戰小組也在主動採取措施,幫助大眾去更好地瞭解電競。就像很多體育專案都需要一個認知建設的過程,在如何讓更多人看懂電競比賽的問題上,備戰小組一方面透過更通俗的解說和更多的資訊呈現,讓大眾理解電競的玩法和規則變得更簡單;另一方面,也在和傳統的體育直轉播團隊學習如何去降低觀眾理解門檻的經驗,比如透過XR等技術帶來新的看點,製作更多更吸引眼球的內容,來降低觀眾對電競的陌生感。
不久前,亞奧理事會剛剛進行了新一輪的選舉,宣佈下一屆的愛知·名古屋亞運會正式比賽依然有電競專案。這釋放出的訊號是,電競將可能長期持續地作為亞運會的正式比賽專案存在。“你去理解一個行業的時候,按照短期目標建設和長期目標建設所投入的精力、能力以及建設的方向,都是有很大區別的。”侯淼說。
他在最近和同行的交流中得知,一些奧委會的贊助商也開始關注電競了,這讓他感到非常欣喜,“電競的很多受眾是年輕人,正是因為贊助商的負責人越來越年輕了,所以他們也會去關注,這意味著電競會逐漸成為全球年輕人的共同語言。”
蘇州KSG和佛山DGR的比賽開始前,和往常相同,在快手太湖國際電競館外排隊進場的隊伍中,年輕女性依然佔據了絕對主力。這天恰好是兩家隊伍結成深度合作四週年的日子,場外被佈置成了喜慶的婚禮主題。一個10歲左右的小男孩突然出現在了流動的隊伍裡,似乎和整個場景有些違和,可當他轉過身來和身後的母親討論起接下來的比賽,飛揚的神情讓人彷彿看到了電競未來的樣子。

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