《燕雲》預拿42億,《暖暖》首月破6億,“聽勸”讓遊戲翻盤?

作者|毛麗娜
聽勸廠商最好命。
這邊廂,《射鵰》手遊的失手,讓網易“究極武俠大作”《燕雲十六聲》也受到“牽連”,《黑神話·悟空》的爆紅,更是讓《燕雲》專案組自嘲“復讀黃毛”要努力追趕“村裡的大學生(《黑神話》)”。
作為一款多端互通遊戲,《燕雲十六聲》原本打算是如其他類似遊戲一樣,端手多平臺同時上線,但在內測時不少玩家反映應該先端後手,聽勸的官方果然先在去年12月27日上線PC端,隔了半個月(1月9日)才開啟手機端公測。結果因為PC端的體驗感超過預判,公測口碑立住了,手機端上線後也有效吸引到了新人入坑。最近官方發喜報稱使用者突破1100萬,暗戳戳表示“立個小目標,超越《原神》”。高盛預測,《燕雲十六聲》PC/手機版的首12個月總銷售額能達到18億/24億元人民幣,一共42億。
那邊廂,上線不如預期的《無限暖暖》因玩法和氪金邏輯割裂導致不少系列IP玩家跑路,原因無他,對休閒玩家來說太難了。從善如流的官方聽勸,推出一系列減負+降低難度的最佳化,跑路邊緣的暖媽回坑,《無限暖暖》逆風翻盤,根據推測其首月流水可能達到六個億。
可以說,“聽勸”對廠商們而言變得越發重要了。如果我們回看2024遊戲行業的話,會發現“聽勸”已經成為不可忽略的行業關鍵詞。先來看資料。
12月中旬,2024年度中國遊戲產業年會在北京召開,在《2024中國遊戲產業報告》中,提到了兩組重要的資料。
國內的遊戲行業還在增長:2024年國內遊戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%。2024年國內遊戲使用者規模6.74億人,同比增長0.94%,亦為歷史新高點。
同時報告指出:2024年全球遊戲市場規模為12163.35億元,同比增長3.31%。全球移動遊戲市場規模為人民幣6355.69億元,同比增長4.83%。全球移動遊戲市場增長趨勢明顯放緩。
全球移動遊戲市場增速放緩,意味著市場需求減弱,廠商需要找到新的增長極。同時,這也意味著與過去相比廠商要注重使用者體驗,以期“留住金主”。
“聽勸”與“回爐”某種程度上是一對雙生子。如果經常關注各手遊社會就會發現,2024年放下身段傾聽玩家聲音的廠商越來越多,且不侷限於公司及產品規模,甚至有不少已經上線或即將上線的專案,因“聽勸”而選擇回爐調整。
願意去聽玩家的呼聲不再閉門造車是好事,但一味聽勸能夠真正讓專案起死回生嗎?或許還要從具體案例中尋找答案。
有人聽勸起飛,有人聽勸落地
去年“聽勸”最成功的案例有兩個,一是《塵白禁區》一是《絕區零》。
前者從研發階段到內測都不被看好,出身西山居是它的福也是它的孽,我們在之前的文章中曾經說過,西山居是一家長短板都很明顯的公司。它有粘性很高的玩家群體,有極高的品牌認可度,但它身上的標籤也貼得很牢固,很多人聽說西山居要做二遊,第一反應就是“不靠譜”。
但誰也沒想到,一個簡單的“聽勸”動作,卻成為《塵白禁區》逆風翻盤的原動力。
這款遊戲在2023年7月上線,一直表現平平無奇,討論度也不高,但有玩家反映不希望遊戲中出現可抽取男性角色,希望“《塵白》成為更純粹的二遊,於是2024年初,官方發公告會對新版本內容進行調整,結果就是遊戲中可抽取男角色被悉數隱藏,轉向”全女班“,這一決定也帶來了流水的起飛。
2024年4月《塵白禁區》流水大漲255%,5月全平臺流水預估破2億,郭煒煒盛讚《塵白禁區》是可持續性的長期專案。雖然今年下半年因為劇情原因引發玩家不滿,但“聽勸”帶給《塵白禁區》的好處遠大於弊端。這款出生時無人看好的遊戲,要挺進兩週年了。
另一個聽勸成功的,是前不久終於力壓《王者榮耀》登上IOS遊戲暢銷榜榜首的《絕區零》。
在它剛公測時我們就說過,這是一款“想做年輕人第一款動作類二遊”的遊戲,所以它與米家其他遊戲相比,顯得有些不一樣——走格子玩法過於浪費時間、不能把可抽取角色切出來跑圖也讓抽卡顯得雞肋。
事實上,《絕區零》雖有大批米家粉絲拱衛但開服後表現並不好,甚至剛上線月餘就有大量玩家棄坑跑路,直到1.4版本上線。
這個版本屬於“回爐聽勸版”,玩家在社群中提到的各種問題都得到了調整與改善,比如讓玩家苦不堪言的走格子玩法成為了歷史、遊戲中實裝掃蕩券為角色養成減負、玩家可以把已經抽到的角色切換出來逛地圖了,以及一些具體角色玩法上的最佳化。
原本很多人對於這個IP就是有感情的,畢竟是米家出品,跑路也實在屬於不堪折磨。有了這次聽勸回爐,很多人直接回坑,加之1.4卡池實裝了高強度角色,《絕區零》迎來真·開服,IOS排名火箭式上升,衝到遊戲榜首,在總榜也僅次於抖音排名第二。
遺憾的是,不是所有的聽勸回爐都會有好結局。
《射鵰》公測後成績不佳,甚至導致專案組出現大幅調整,重新上路的負責人也很想把這款遊戲做好,在B站開了賬號並且歡迎大家透過各種方式提出自己的看法與建議。今年10月份,回爐版《射鵰》煥新登場,批評聲不見了,但也沒什麼人關注。
它固然改掉了那些玩家覺得不夠好的“瑕疵”,卻也失去了屬於自己的特色,成為網易遊戲大家族的另一個“逆水寒”。
還有我們在國乙總結中提到了《搖光錄》,也是聽勸的代表。有玩家告訴小娛,“搖子的工作室算是事事有回應”,玩家希望看到更獨立的女主,“女帝副本”玩法安排上;玩家不想被逼氪,遊戲裡有大量獲取抽卡道具的途徑,肝帝甚至連月卡都不需要買,就能抽出全圖鑑;玩家想看到“極致的愛”,於是所有男角色無論星級,與“我”都有浪漫感情故事。
結果呢?《搖光錄》撐了一年多還是以停運收場。玩家為它的停服而惋惜,但也有人很坦誠地表示,“即使時光倒流,搖子還是難逃停運的宿命”。
還有《原神》,從開服就有玩家提出聖遺物系統、每日體力和日常等玩法存在最佳化空間,但或許當時的《原神》鮮花著錦,這些建議並沒被米哈遊採納。從去年開始,“日常減負”“智慧聖遺物”等系統紛紛上線,可惜的是不堪重負的玩家沒耐心等五年。去年《原神》卡池流水僅兩次超過抖音,就是氪金意願和玩家留存率雙下滑的佐證。
聽勸能夠大大提升廠商在玩家心中的好感,但不是所有的聽勸回爐重造都能起死回生。
聽勸雙刃劍,回爐需謹慎
什麼樣的遊戲能夠靠聽勸翻盤?還是要根據IP、廠商特性及玩法型別來具體分析。
其實當初《射鵰》公測時雖然小娛說它“辜負了玩家的期待”,但也從心裡佩服他們做出改變的勇氣。因為國產MMO差不多都是一個媽生的,從UI到建模大差不差,這也是導致該品類漸漸一潭死水,只剩下老玩家自娛自樂的原因。
《射鵰》走二次元武俠風,其實是種突破之舉。相信專案組在前期評估時,也考慮到了會有玩家接受度低的風險,但還是執意以這種方式上線,說明他們是打算把MMO的邊界往外推一推的。只是上線後的成績與預期相差太遠,加之專案投入過大,於是選擇全面滑跪向玩家徹底“妥協”。
從立繪建模到玩法全方位聽勸,按照玩家所希望的那樣去“整改”,最後的結果呢?泯於眾人,又成了多胞胎MMO中的一員。“既然跟《逆水寒手遊》差不多的模樣,那我為什麼要放棄玩了一年多的《逆水寒》去玩《射鵰》呢?”
《絕區零》回爐能夠成功,則與次世代廠商的“飯圈化”有關。
如果常常逛社群呢就會發現,廠商也是有自己的粉絲的,而且米疊兩家最為突出。隨著大環境的變化,無論是《原神》還是《崩鐵》都出現了不同程度的下滑,米家粉絲的焦慮程度可並不比米哈遊的員工低。
他們急迫希望有個能夠“make mihayo great again”的機會,《絕區零》上線前,這批米家粉絲就在四處造勢。遊戲上線後,因為“突破性設計”確實造成遊戲體驗不佳,就連米家粉絲自己也沒法閉眼誇,甚至有人退坑。但他們對這款遊戲始終是關注的,也是隨時準備回坑的。
當遊戲中那些問題透過回爐整改的方式得到修正後,這批玩家立刻重新下回遊戲。從心理機制來看,氪金行為是有傳染性的,特別是社群氛圍會進一步催化氪金,當其他人都在熱火朝天討論自己氪了多少時,忠實粉絲怎能不來上幾單助興?
但小娛認為雖然眼下靠著回爐半場開香檳,但《絕區零》仍舊是二遊賽道上比較有門檻,也比較挑人的遊戲,等這一波回爐熱過去後,或許才能看出來它真正的水平如何。
再說《塵白禁區》。西山居的粉絲和次世代廠商的分數不一樣,他們沒有包容性這麼強的“大愛”,而且很多人壓根對二遊也不感興趣。它的聽勸起飛,是因為踩準了時機。
有男不玩和有女不玩的對立情緒越加激烈,站在商業角度,廠商根據自己玩家構成選擇未來道路也在情理之中。但一般向的口號喊出去再親手揭下來,難免觀感不好容易引發情緒反彈。
《塵白禁區》的優勢在於它夠“糊”,影響力沒那麼大,也不必考慮現有玩家群體的震盪問題。徹底轉向“全女班”的選邊站行為反而會博得男玩家的好感,小娛從一位玩家那瞭解到,他原本對這款遊戲感情一般,但因為“它不騎牆沒有兩邊錢都想賺,衝著這份決心我也願意支援”。
從善如流,是一種妥協嗎?
現在的玩家和端遊時代已經完全不一樣了,他們樂於發聲表達自己的意見,甚至會有組織有規模地倒逼官方。而像開篇資料顯示的那樣,全球移動遊戲市場增速放緩,廠商對社群、對玩家的重視程度正在上升,這也是為什麼聽勸事件發生的次數越來越多的原因。

AI作圖   by娛樂資本論

必須承認玩家很多時候比開發者要更“懂”遊戲,他們提出的意見也並不算是無理取鬧。甚至很多意見是有建設性的,小娛從遊戲策劃阿曼處瞭解到,她和她的同事經常會逛各種社交平臺,去看玩家的反饋,從中找靈感。
“但我覺得玩家有時候就像小孩子,一味聽勸到最後會變成妥協,當你不給到他們想要的,他們就會去鬧。這更不利於後續的運營。”阿曼認為《搖光錄》的黯然收場,固然與大環境有關,也因為一味“聽勸”打亂了自己的節奏,在遊戲剛開服那一個月給的各種福利及補償實在太多,甚至連月卡都不用開就可以把角色拿得七七八八,“中小廠特別容易為了快點解決問題留住玩家,而快速滑跪妥協,從長久來看是飲鴆止渴。”
阿曼說廠商的動作是環環相扣的,玩法、卡池、活動、甚至商場裡的氪金禮包等等,都有一套內在邏輯聯絡,是經過計算出來的結果,也是與流水和拉新相關的。“聽勸”意味著對這套內在邏輯的破壞,短期來看或許沒什麼明顯影響,但長期一定是不利於流水和拉新的。
像《絕區零》的聽勸,她覺得就是比較正面的案例。回爐修正的大多數是對遊戲體驗存在實際影響,會阻礙玩家繼續玩下去的內容,遊戲本身的核心玩法沒有改動,“核心玩法是你家產品區別於其他家的最重要的標籤,核心玩法如果都因為聽勸改了,那遊戲的獨特性在哪兒?別人又怎麼把你記住呢?” 
最近因為“聽勸”而成為輿論中心的,還有剛剛公測月餘的《無限暖暖》。
這款把大世界和換裝玩法結合在一起的遊戲,有不少需要一定動作類遊戲操作基礎才能過關的副本。這對以絕對休閒為主的“老暖媽”們而言,實在是太受苦了。因此疊紙在1.1版本中,上線了輔助模式,實在過不去的副本可以透過輔助模式過關。
該功能還未實裝時,社群就吵得很厲害。有一部分玩家認為,這是疊紙在向手殘黨妥協,憑什麼自己當初吃了很多苦頭甚至花錢找代打才能過的副本,這些玩家很快就能輕鬆通過了。阿曼卻覺得,疊紙這步走得很對,這決定了《無限暖暖》能走多遠。
“可能你也發現了,《無限暖暖》裡玩家的氪金熱情沒那麼高”,阿曼透露她瞭解到的,在這款遊戲裡很如魚得水的大多數是“新玩家”,即非休閒衝著大世界來的人,他們對衣服的氪金意願不高,而真正會花錢買衣服的“暖媽”,則被需要一定操作的副本勸退,因為不知道自己還能堅持多久,所以也沒有大手筆氪金花錢。
“其實真正願意給《暖暖》花錢的,還是這群愛換裝的休閒玩家,疊紙做最佳化當然要先考慮她們的遊戲體驗,聽她們的勸。”
總結來看,“聽勸”這件事變得越來越重要了。但廠商想要靠聽勸回爐翻盤,首先要明確自己在聽誰的勸,是真正的金主還是隻進來體驗一下的路人;其次,勸的方向是什麼,是關於遊戲體驗的提升,還是對核心玩法的傷筋動骨;再次,聽勸的時機很重要,一樣的決策在不同的時間收穫的結果也不同;最後,形成粉絲效應的廠商,在這方面具備天然優勢。
話題互動:
你覺得廠商聽勸是從善如流還是滑跪妥協?
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