年輕團隊掌舵一年後,“三國第一廠牌”連戰連捷

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完蛋,最近一段時間感覺自己被章若楠包圍了。
是的,就是你這幾天在微博、B站、小紅書等社媒平臺常常看到的紅衣女孩,還包括在優酷、夸克、UC、大麥等主流APP的開屏頁,甚至在北京、廣州、重慶等線下多地大屏也出現了紅衣章若楠的身影。
鋪天蓋地的宣發,也實現了相當可觀的曝光——全平臺曝光高達1.314億,其中微博話題熱度最高位到即時上升熱點第3位,總曝光量達到6273萬;抖音播放量超6794萬次,高熱度內容互動量破千……網友齊聚評論區狂刷:“紅衣殺瘋了”。
這過於“反常”的高熱度,其實是靈犀互娛新遊戲《三國志幻想大陸2:梟之歌》(下文簡稱《三幻2》)的公測宣發。
這段時間,不止是相關話題衝上微博、抖音熱榜熱搜,還引發網友各種線下打卡二創,光小紅書就有1W+打卡筆記。甚至代言人章若楠本人也親自打卡重慶大屏,此次同《三幻2》合作的喜愛之情溢於言表。
與此同時,《三幻2》基於玩家需求針對卡牌玩法進行了大刀闊斧的改動,包括日常減負和資源的讓利,以及月卡等常見付費內容永久五折——爆量宣發抓住玩家的同時,進一步靠降肝減負贏得了一片好評。
預下載當天,《三幻2》僅用4個小時衝上iOS免費榜第一、TapTap熱門榜雙端TOP1。上線首周,遊戲也衝上了iOS暢銷榜TOP10。當然暑期檔將至,如今國區TOP10的含金量自然更勝以往。
遊戲打動玩家的真正魅力在於:基於美術、內容敘事等維度創新演繹三國卡牌,率先探索賽道的新可能。從《三幻2》展現出來的品質和市場成績來看,靈犀正在成為事實意義上的“三國第一廠商”。
而《三幻2》一系列大膽創新的發行思路,也在一定程度上反映了靈犀一些思路上的轉變。
眾所周知,過去一年是靈犀改頭換面的一年:去年6月,靈犀互娛完成了管理團隊的大換血:由年輕的周炳樞擔任掌門人,全面接棒的管理班子整體趨於年輕化,最年輕的管理者僅32歲。
如今藉助《三幻2》的上線節點,我們也終於看清,以90後為主體的年輕管理班子挑起大梁一年後的靈犀,發生了哪些出乎意料的變化?
“年輕人”靈犀,更愛出奇招?
人年輕膽子大,這句話用在目前的靈犀身上再合適不過了。
作為一款重視付體驗的數值卡牌遊戲,《三幻2》這次破天荒地打出了“全場半價”的付費折扣,幾乎覆蓋了遊戲內所有的商業化專案。印象中,卡牌品類還從沒有人在商業層面嘗試如此大膽的變革,這已經不是“掀桌子”,而是把桌子都給砸了。
當然,這本質上不是故意“卷”價格、去刺激玩家衝動消費,而是基於卡牌使用者深刻洞察後做出的改變。
策略卡牌離不開的一定是陣容構築,這是需要足夠的武將數量、練度支撐的。由此帶來的往往是角色獲取、養成的成本高等品類痛點,當然《三幻2》也延續了一代降肝降氪的傳統,同時也沒有忽略玩家對於“武將自由”的真實訴求。
我們看到,《三幻2》想做的不止是公測拉新的一次簡單營銷,無論是推出終身五折卡,還是爆改抽卡單價,帶來的影響都是長期且深刻的——拉低了氪金門檻,讓玩家在同等付費下獲得更多體驗,讓玩家可以玩出更豐富的策略和流派,這無異於放大了卡牌遊戲最核心的爽點。
效果也相當明顯:不僅引流大量核心玩家,他們也更願意研究陣容構築、創造自己的流派。遊戲內排行榜持續湧現新陣容,玩家也熱衷於在社媒討論角色陣容……優秀的產品品質、大幅降低的付費門檻,成功顛覆了卡牌使用者便宜=低劣的心智,很好地兼顧了使用者體驗和商業化。
年輕的靈犀,變得更愛出“奇招”。當然這種創新發行策略,並不是一拍腦門的恣意妄為,而是真正尊重市場、基於使用者需求的大膽突破。
不光有《三幻2》發行創新,去年《三國志·戰略版》(以下簡稱《三戰》)五週年重回iOS暢銷榜TOP5,已經驗證了靈犀奇招頻出、效果顯著。
《三戰》五週年慶茅臺主題服,用“問鼎霸業的榜一同盟人手一瓶茅臺+為區服命名”的重磅獎勵,本就激起了核心玩家興趣和參與度。之後和旭旭寶寶跨圈合作,意外搞出一場“三戰風雲之茅臺大戰”:兩邊從最初的搶茅臺,上升到為自己的遊戲硬氣一波。
看似關聯不大的兩個玩家圈子,在《三戰》碰撞出了熱度滿滿的話題,自然離不開發行側對於使用者生態的洞察:《三戰》玩家群體中本就不乏學者、演員、作家等跨界名人,發行順勢藉助產品自身特色迅速炒熱週年慶話題。完全不像老遊戲運營的套路,卻真正讓《三戰》時隔多年重回市場頭部。
低調紮實做遊戲,堅持“優勢品類+多元賽道”兩條腿走路
如果說,行業內每家公司都有自己的品牌形象,如競技遊戲之於騰訊,二次元之於米哈遊……過去同行和玩家對靈犀最大的印象:IP策略遊戲。誠然,靈犀前幾年靠著不斷夯實在策略、MMO等優勢賽道的投入,的確走出了自己的一條路。
除了《三戰》《三幻》等基於三國題材的老產品,還有預計今年推出的《無燼戰爭》,遊戲糅合了MMO、4X、RTS等元素,是一款7×24小時全天候戰鬥+100v100團戰的多人國戰類產品;得到光榮正版授權的MMO新作《大航海時代:傳說》,還原端遊的航海冒險、貿易經營與海上戰鬥,將為GVG愛好者帶來新穎的大海戰體驗。
正如周炳樞在上任後首封內部信中寫道,靈犀將堅定不移地“做一家產品力驅動的公司”。年輕本就在不斷探索、積極創新,尋找不被定義的未來。“年輕人”靈犀,自然不想在舒適圈“養老”。
過去一年,低調紮實做遊戲的靈犀努力嘗試從多元品類拓展產品矩陣。首次嘗試女性向賽道,就做出了被很多女性玩家認為“同類產品無代餐”的《如鳶》。即使是在當時競爭激烈的國慶檔,遊戲仍然擠進了iOS暢銷榜前五。
在騰訊、網易等頭部大廠集火的SOC賽道,靈犀去年也曝光了《荒原曙光》手遊,當時靠著硬核生存的實機演示,在B站斬獲百萬播放,目前獲得近500萬預約;昨日剛上線的小體量放置遊戲《花花與幕間劇》,首發登頂國區iOS模擬類手游下載榜,代表靈犀努力擠進主流賽道的同時,也在試水輕度品類。
不得不承認,敢於探索多元化品類、以及輕重度兼備的靈犀,正在做出越來越多讓人眼前一亮的產品。
前幾年,如果將靈犀與行業頭部公司的遊戲業務相比,GameLook曾發現,這家公司雖然國內風生水起,但相當缺乏PC主機遊戲、海外市場板塊的突破。但在過去一年,在海外市場和PC領域多點開花的靈犀,完全顛覆了我們的想象。
較早出海的《代號鳶》《三戰》海外成績本就優異,自不用說;去年10月靈犀互娛憑藉著對海外使用者的洞察,《救世者之樹:新世界》在中國港澳臺、日本、韓國和東南亞等多個國家和地區表現出彩,在多地榮登下載榜一,且一度霸榜港澳臺iOS暢銷榜首7天,在韓國、日本也進入了暢銷榜TOP10。而大家熟知的《風之大陸》日服已經邁入七週年之際,同時於今年2月登入其他海外區域市場,上線後一直在歐美、中東等地區穩健運營。
PC方面,《靈魂面甲》在Steam悄悄賣出60萬套,榮登國遊銷量榜第三,還收穫75%的海外使用者評價,峰值玩家數達4.8萬人;即將上線的《無燼戰爭》也登上Steam熱門即將推出榜TOP1……堅持“優勢品類+多元賽道”兩條腿走路的靈犀,步履似乎變得愈發穩健,也越走越快。
踏出舒適圈從來都不是一件容易的事,但對於一家志存高遠的公司來說,轉型的陣痛是蛻變前必須熬過的長夜。想要實現更好的發展,必須直面破曉到來前的一切挑戰。至少目前靈犀已經讓全行業看到,他們有一個敢於創新和自我突破的年輕班子,也是扛起多條產品線的中堅力量。
更年輕,理應攀更高的山
不得不說,從發行出奇招,到邁向多元賽道,佈局海外市場和PC平臺,不知何時,這家公司似乎顛覆了行業對“靈犀互娛”的刻板印象。
去年,周炳樞在接棒後首發全員信中提到:“要打造能「打的前臺,好用的中臺」,持續打造出更多有靈魂、讓玩家銘記的好產品。”——或許從那時起,靈犀註定成為一家超出行業固有認知的“年輕”公司。
但回顧當初,年輕管理團隊全面接棒靈犀,外界曾有過不解。但如今看來,靈犀的年輕化大換血,早早契合了集團層面自上而下“迴歸初心”的大趨勢。
今年5月,阿里巴巴在園區復刻1999年的創業公寓“湖畔小屋”,旨在“迴歸初心,重新創業”。對於靈犀而言,無疑也需要更多時間去探索,更敏銳地捕捉行業新機遇,更大膽地用“創業心態”進行戰略轉型和拓展。
好在經過了過去一年的“搶跑”,靈犀的年輕化管理已經初見成效:《如鳶》《救世者之樹》《三幻2》在全球市場“三戰三捷”,長線運營支柱《三戰》依然求新求變,保持長青。
更長遠看,一個橫跨PC與手遊、海內外市場,且更多元化的梯度式產品矩陣正在有條不紊地鋪開。在產品力驅動的公司戰略下,種種跡象表明,也許是時候重新認識“靈犀互娛”這家遊戲公司。
可以預見,未來的靈犀還將不斷打破行業刻板印象,在產品和自研業務主導下,踏足更多新興領域和未涉足的賽道。
畢竟更年輕,理應攀更高的山。
····· End ·····

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