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上線接近一年之後,Supercell對其第六款遊戲《爆裂小隊》進行了大改。
《爆裂小隊》研發團隊將其稱之為2.0版本,新聞釋出會上,遊戲負責人Johnathan Rowlands和營銷主管Rob Lowe表示,《爆裂小隊》下載量目前已突破了6000萬次,遊戲及其營銷工作如今重新聚焦於中度玩家,當被問到“延長測試期是否會帶來幫助?”的時候,兩位負責人給出的答案是,“有可能”。
還有一個值得注意的細節是,兩人在釋出會上表示,儘管《荒野亂鬥》的打磨和大改取得了巨大成功,但在《爆裂小隊》此次“重啟”過程中,並沒有和《荒野亂鬥》團隊“交流經驗”。他們還承認,針對休閒玩家、明星代言活動,並未取得理想效果。
5月13日,Supercell對《爆裂小隊》進行了重大更新,此次更新旨在提升遊戲玩法的清晰度、增強對中度硬核玩家的吸引力,同時吸引流失玩家重新迴歸遊戲。

據Gamelook瞭解,《爆裂小隊》的核心團隊約為50人,大部分研發人員在赫爾辛基總部,同時倫敦團隊還在不斷擴容,另外有一部分員工分佈在上海辦公室。與Supercell此前的其他產品相比,該產品的團隊規模已經算是比較大的,且去年釋出的採取了“爆量營銷”的方式、投入巨大,足見Supercell公司對《爆裂小隊》的重視。(《爆裂小隊》國服已於4月份不刪檔限量上線)
在5月13日上線的更新中,《爆裂小隊》玩家可在回合開始前選擇“隊員”,且每支隊伍中將有一名“英雄”角色來主導戰局。Supercell還為遊戲增添了帶有冷卻時間的額外技能,以增強玩家的操作感與自主性。
今年早些時候,在Space Ape過渡到Supercell倫敦工作室時,前Space Ape遊戲負責人Rowlands接替了《爆裂小隊》原負責人Eino Joas。針對此次“重啟”,Rowlands和Lowe還在接受外媒MobileGamer採訪時談到了更多細節。
以下是Gamelook編譯整理的全部內容:
Q:此次更新,你們是否從《荒野亂鬥》中獲取了靈感,以扭轉你們目前所面臨的收入下滑局面?
Rowlands:在他們具體所做的事情上,並沒有。但在抱負的格局、敢於承擔的風險、傾聽玩家心聲的方式、對品質的追求、想要給玩家帶來驚喜以及大幅革新遊戲的意願這些方面,我認為他們確實帶來了啟發。
Lowe:我們明確決定要做的一件事是,明確一個更精準的目標受眾群體,我們既要為這個群體打造遊戲,也要從營銷的角度去觸達他們。在釋出《爆裂小隊》這款遊戲時,我們所犯的一個錯誤是,我們以為自己打造出了一款能同時吸引多個不同受眾群體的遊戲。
我們覺得我們打造出了這樣一款具有銜接性的遊戲,它能吸引休閒玩家、中度甚至重度玩家群體。這類遊戲就像獨角獸一樣,並不常見,遺憾的是,《爆裂小隊》剛推出時的版本並未成為這樣的“獨角獸”。而且它可能還處於一種比較尷尬的境地,它的操作模式更側重於便捷性最佳化,但遊戲玩法卻頗具挑戰性。
這其中蘊含著諸多策略元素,但要深入體驗到這些策略和深度,玩家必須得對遊戲抱有極大的堅持精神。於是我們說,好吧,也許這款遊戲並非天然適合休閒玩家。我們希望遊戲能讓大眾都有機會接觸,不過或許我們更應該聚焦於更有經驗的手遊玩家,為這類玩家打造這款遊戲,並針對他們進行推廣營銷。

Q:我們看到《爆裂小隊》和《Mo.co》的釋出都是以非傳統方式進行,而且原因各不相同,這是否代表了Supercell釋出遊戲一個寬鬆的新態度?
Lowe:我認為這並非釋出遊戲的新策略,而是我們持續勇於冒險的態度。這種態度貫穿始終,或者說是自上而下、由始至終,源於領導層,因為領導層並不會直接告訴我們該怎麼做,他們只是給予我們支援。
他們只要求我們儘量不要重蹈覆轍。所以我們會繼續犯各種各樣的錯誤,不管是我們的釋出方式,還是改變遊戲,亦或是其他方面,希望其中一些錯誤最終能轉化為成功。
如今移動遊戲市場已相當成熟。因此,若想脫穎而出,你就得采取更具風險性的舉措。你得開展更大膽的營銷活動,舉辦僅限受邀者參與的產品釋出活動。有時你或許會選擇一條更快捷的途徑進行全球釋出。我確信,未來Supercell釋出的遊戲中,有些會採用較為傳統的方式,有些則會採取大膽創新的策略。其中一些可能會失敗,而另一些則可能成功。但我可以保證的是,我們不會停止冒險。
Q:考慮到你對遊戲所做的改動規模,你覺得《爆裂小隊》如果測試時間長一些,會不會因此受益?
Lowe:對於以我們當時那種方式釋出這款遊戲,我不覺得遺憾,這款遊戲推出的時間或許有點早?有可能,但我們只有讓數以百萬計的玩家來玩這款遊戲,才能獲得如今這般程度的經驗教訓。
我們非常幸運,能夠承擔這樣的風險。而且我們有非常成功的遊戲,這讓我們有資本在《爆裂小隊》這款遊戲上冒險。那麼,我們希望《爆裂小隊》在上線之後能更長時間地維持其規模嗎?是的。這是否讓我們得以發現遊戲中的一些核心問題並加以解決呢?確實如此。
如果我們沒有嘗試那種方式去做,就永遠不會知道那些事。我們所有的遊戲都經歷過起起落落。有些遊戲一發布就大受歡迎,隨後熱度卻下降了;有些遊戲多年來一直穩步發展;還有些遊戲起初進展緩慢,後來卻發展迅猛,希望《爆裂小隊》能成為後者。
所以如果我能時光倒流,我做事會有些許不同嗎,或許有幾件事會改?但我覺得我們過去的做法讓我們走到了現在這一步,而現在即將推出的這個版本的遊戲超棒。

Q:當下明星代言手遊廣告正成為一大潮流,你覺得你們在首發活動中的曝光度和ROI是否足夠?現在推廣爆裂小隊2.0時,你們的營銷方式是否有所不同?
Lowe:《爆裂小隊》的上線推廣活動達成了我們對目標受眾的預期。我們希望開展一場能覆蓋休閒玩家、中度和重度玩家群體的推廣活動,而實際上,真人實景推廣活動的策劃初衷就是面向更廣泛的受眾。
你開展明星代言活動的原因是吸引那些通常不會關注手遊廣告的受眾,對吧?所以這個策略相當合理,但成本也很高。
我們對爆裂小隊2.0採取了不同方式,我們仍在努力吸引新玩家加入這款遊戲,實際上,我們也想召回很多流失的玩家。顯然,有不少玩家當初是帶著某種期待來玩《爆裂小隊》這款遊戲的,但他們實際體驗過後卻發現這並非他們所想要的。
所以我們想回去對他們說:“看,我們已經改變了遊戲。我們認為我們現在所擁有的或許正是你們最初所期待的,而且我們還有數以百萬計的流失玩家可以爭取。”
我們正在構建一整套遊戲背景設定、故事內容,並將其融入遊戲之中。而且,我們還相當有野心地開展了線上線下結合的營銷活動,透過遊戲內事件進行遊戲外的推廣。我們做了一些劇情方面的設計,因為此前玩家對這款遊戲的情感投入度並不高。他們並不清楚自己為什麼要與其他戰隊戰鬥。
我們試圖融入更多能引發情感共鳴的元素,並打造一個精彩的小故事,讓玩家意識到自己的所作所為是有意義的。
所以我們製作了一個超酷的CGI預告片,還在製作一個超棒的玩法預告片,並且我們還有精彩紛呈的玩家社群創作內容,我們會將這些內容的曝光度集中提升,精準面向一個非常特定的受眾群體,也就是偏中核玩法的移動端動作策略遊戲玩家群體,會更有針對性地針對他們進行推廣。
如果我們開始看到有成效的跡象,那麼我們肯定會從那時起擴大營銷範圍。不過沒錯,對於這個版本的遊戲而言,這確實是一種不同的方法。
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