全抖音1/3的雞腳筋,都被電競男買走了?

作者 | 沈燕君
都在調侃“男性消費力不如狗”,但這個零食品牌卻被電競少年們買爆了。
成立 2 年,賣雞腳筋的懶吃俠,卻在近一年時間裡快速飛昇,成為抖音雞腳筋類目下的行業老二,與第一名不分上下。蟬媽媽資料顯示,近 365 天內懶吃俠的 GMV 過億,同比增長 852.1%[1]。
不過,懶吃俠不是雞腳筋品類的開創者,也不靠砸錢買流量出圈,而是靠拿下抖音的電競少年們,成為這一品類的佼佼者。
用資料來說明。早在 2021 年就入駐抖音的趣享派,採用的是典型的覆蓋所有人的品類打法。但是從蟬媽媽近 30 天內的資料看,僅專攻電競少年的懶吃俠卻賣得更好些。近 30 天內,懶吃俠銷售額在 1000w~2500w 之間,同比增加 458.87%。而趣享派在 750w~1000w 之間。
懶吃俠是怎麼靠電競少年打響品牌知名度的?現在連零食品牌也要學會抓人群了嗎?對零食細分品類、小體量的品牌而言,又有哪些啟發意義?
雞腳筋,電競少年的“人類貓條”
一口一個的雞腳筋,怎麼就讓電競少年這麼著迷?
對電競少年們來說,晚上長達兩三小時甚至更多的遊戲時長裡,有大量碎片化的休息時間,短則十幾秒,長則幾分鐘。在這麼短的休息時間裡,其實能吃的零食並不多。舉個例子,辣條就不算是最優選。用手抓著吃辣條會髒手,還得快速在遊戲開局前把手擦乾淨避免弄髒鍵盤滑鼠。
又想解饞,又沒有好吃方便的零食,這是電競少年們的共同痛點。
而懶吃俠又是怎麼發現的?
官方資料顯示,2024 年,一名遊戲大主播在一次直播打遊戲的過程中,無意間嚐到了懶吃俠的雞腳筋。一口一個雞腳筋,不髒手,味道也十分筋道,非常適合電競少年“隨時隨地大小吃”。於是乎,這名主播瘋狂安利給直播間的粉絲們。
這一苗頭被懶吃俠的老闆捕捉到了。作為一名遊戲愛好者,懶吃俠老闆十分了解遊戲圈,也更瞭解這群電競少年們。把雞腳筋打造成電競少年的“人類貓條”(意思是人類難以抗拒好吃的零食),或許能快速引爆銷量。隨後,懶吃俠調轉了達人合作方向。刀法觀察官方賬號資訊,發現懶吃俠的蛻變經歷了兩大階段:
  • 第一階段(2023 年 9 月~2024 年 9 月):賣品類。輸出雞腳筋新品類的特色,即便是和主播合作,也基本是泛娛樂主播,並無明確的人群指向;
  • 第二階段(2024 年 10 月~至今):找人群。和電競大主播們開展合作,專門把雞腳筋賣給電競少年,讓他們在遊戲之餘,吃上一兩包雞腳筋。
靠著繫結電競少年,懶吃俠一躍成為抖音渠道內雞腳筋品類的第二大頭部品牌。蟬媽媽資料顯示,近 366 天內,有 243 家品牌都在做雞腳筋。在品牌集中度上,排名第一的是“老大哥”趣享派,第二名便是“黑馬”懶吃俠。
從商品受眾上也能看到懶吃俠的與眾不同。過去一年的抖音大盤裡,雞腳筋的受眾們有 51.52% 皆為女性使用者,年齡集中在 18-23、24-30 歲居多。而懶吃俠則相反,77.2% 皆為男性使用者,且 18-23 歲是品牌的主力人群。
靠著這群愛打遊戲的電競少年們,懶吃俠在近一年時間裡,銷售額快速突破 1 個億,和趣享派在抖音分庭抗禮。
從懶吃俠的例子中,我們能發現一個值得關注的變化:在過去,零食服務的是一大群人,不分男女老少。就像樂事薯片全家都能一起吃。但現在,零食也可以只服務好一群人,滿足他們的需求,從而做大做強。
在場景上,零食品牌們發現,不能只把零食聚焦在追劇、辦公摸魚、遊戲的傳統場景裡,還有更為具象化的夜宵、早餐、睡前場景。這些場景往往也是消費者更容易嘴饞,需要進食階段。
其次是在人群選擇上,品牌們也開始逐步細化,吃零食的不是隻有都市白領黨、大學生人群。從場景+需求出發,把目標消費者分為:健身愛好者、減脂黨、懶人配菜黨、孕婦等。懶吃俠便是切中了電競少年的遊戲時間,從而創造了一炮而紅的成績。
從賣品類到找人群,接下來以懶吃俠為例,看看零食品牌如何在線上靠人群戰略取勝。
抓住電競少年,把雞腳筋做成了社交貨幣
從懶吃俠的種種營銷動作來看,其實並不複雜,沒有什麼高難度的操作性。但卻完美擊中了電競少年們的痛點和癢點,讓他們買了一包又一包的雞腳筋送懶吃俠“出道”。
懶吃俠到底是怎麼抓住這群電競少年的?
目前來看,懶吃俠主要鎖定了騰訊近兩年推出的全新端遊,《無畏契約》(別名:瓦羅蘭特、瓦)。這是懶吃俠能夠在短時間內擊穿儘可能多的電競少年的關鍵一步。
在去年第三季度財報中,騰訊遊戲三次提到《無畏契約》對業績的貢獻之大,這款遊戲還在該季度成為騰訊國內 PC 端遊產品中收入最高的遊戲。就在前不久,官方宣佈該款遊戲國服峰值線上人數已突破 200 萬,也成為全球 PC 平臺線上人數第一的射擊遊戲[2]。就連高強度強度衝浪的網友們,往往也會因為“瓦學弟”“收徒”“打瓦”“菜就多練”等熱梗認識到這款遊戲的存在。
一方面是因為遊戲本身足夠吸引人,另一方面是騰訊遊戲在背後大力推動,用創意的內容營銷讓這款遊戲在抖音上走紅。
跟時下最熱門的端遊遊戲繫結,就是懶吃俠蹭上的東風。遊戲熱度高,就有足夠多的電競少年關注,而懶吃俠下一步便是如何讓電競少年們為雞腳筋心動。
品牌找到了抖音最有熱度和個人魅力的無畏契約遊戲主播們,與其深度繫結,借 IP 的魅力為雞腳筋宣傳造勢。
以目前懶吃俠深度繫結無畏契約的頭部主播@HangHang 為例。蟬媽媽資料顯示,該主播粉絲數達 449.1w,屬於肩部達人。懶吃俠選擇與該主播深度繫結,讓主播在直播打遊戲時進行宣傳即可,活像一位品牌的野生代言人。
在直播間宣傳產品的方法也並不複雜。用雞腳筋獎勵打得好的隊友們;在遊戲間隔期間,隨手開啟一包雞腳筋並宣傳其又脆又香的賣點,“雞腳筋我只吃懶吃俠”;又或是在遊戲失利時拿起一包雞腳筋朝天拜拜,還說上一句“偉大的雞腳筋之神”……
和傳統直播間賣貨不同,這種極具 IP 個人魅力的發揮反而讓主播的粉絲們紛紛種草,甚至還誕生了許多產品熱梗。
值得一提的是,電競主播本身的特殊性也十分適合品牌與其深度繫結做勢能。
以 主播@HangHang 舉例,雖然粉絲數並非絕對頭部主播,但相比起其他賽道而言,遊戲賽道的粉絲黏性高,直播間流失率也相對較低。
在直播間表現上,蟬媽媽資料顯示,近 30 天內,直播場次為 43 場,場均觀看人次 233.9w,平均停留時長在 6~9 分鐘左右,累計觀看超 1 億次觀看。和粉絲數達 2000w 的頭部情感達人@陶白白Sensei 對比,近 30 天內,直播場次為 18 場,但場均觀看人次只有 18.8w,且平均停留時長在 1~8 分鐘大幅波動。
從這些資料可以看出,@HangHang 直播間的使用者觀看數相當之高,可以說,有一半的粉絲們都在直播間“蹲著”,且他們更願意停留在直播間內觀看主播操作。如果說,長影片能夠幫助品牌做深度心智,那麼, 使用者流失率低且直播時間長的遊戲直播也適合做品牌的深度心智。
另外,《無畏契約》這款遊戲天然帶有較強的社交屬性,遊戲愛好者們都希望能有一個社群供大家交流,也會在無形中強化主播的粉絲黏性。比起其他賽道,遊戲主播的粉絲群們總是人滿為患。
截止 5 月 12 日,蟬媽媽資料顯示,粉絲數 449.1w 的主播@HangHang,粉絲團人數就高達 272.2w。相當於近一半的關注使用者們都進去了主播的粉絲群。
正因此,和主播 IP 強繫結的雞腳筋,在電競少年一圈又一圈的社交討論中,雞腳筋不僅擴大了名聲,懶吃俠也因此受益,甚至還成為了一枚社交貨幣。正如一位網友評論道:“雞腳筋的意義早已不是零食”。
不過,由於遊戲直播的特殊性,懶吃俠沒有選擇在直播間內掛黃車連結(耽誤使用者觀看遊戲畫面),只能在主播的櫥窗上展示。也就是說,主播在直播過程中沒辦法做到絲滑轉化。為了彌補這一缺點,懶吃俠選擇和腰部、尾部的達人合作,在其合作賬號內釋出主播的遊戲直播切片和主播的宣傳語,還在影片下方掛上小黃車連結。多次利用主播個人 IP,借勢能轉化為動能。
除此以外,懶吃俠還和該位主播及其女友聯動,釋出聯名包裝,甚至在宣傳中還會強調買雞腳筋送主播小卡等周邊,將 IP 的影響力放到最大化,和電競少年們進一步拉近距離。
總而言之,懶吃俠的走紅是因為抓住了抖音上最熱門的端遊遊戲風口,其次和大主播深度繫結,借 IP 的魅力快速起飛,成功打進電競少年的圈子裡,成為他們遊戲時間的一部分。
分析師點評
抓住電競少年後,懶吃俠讓雞腳筋成為他們的“人類貓條”,也讓品牌自己成為這條賽道里的黑馬。
事實上,我們也看見越來越多的品牌開始從場景+人群的角度出發,而不是用賣品類的思維做線上。比如,鹽津鋪子的鵪鶉蛋便找到了早餐場景,甚至成為了正餐搭配。在抖音上爆火,專門做素食低卡零食的品牌不葷主義切中了減脂黨、健身人群的減脂解饞需求。
對於那些想要在抖音發力的新零食品牌而言,找準人群+場景,打穿核心圈層,或許更容易成為新賽道的黑馬,在目標人群裡穩住心智,不被競品所取代。
參考資料:
[1]蟬媽媽資料
[2]遊戲葡萄《騰訊首曝新資料:這款全網玩梗的遊戲,兩年就做到了全球第一?》
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