又一小遊戲模板!趣味獨遊《方塊公國》Steam高好評,俄羅斯方塊版文明?

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一款小遊戲最好需要什麼基礎特質?豎屏操作?簡單但上癮的玩法?可複製的套路?吸引男性玩家的戰鬥要素?
答案雖然不確定,但除開依靠IP取勝的部分產品,目前在小遊戲榜單上得以脫穎而出的新遊,大多是在一貫基礎可複製的玩法模式上,充分發揮團隊能動性的綜合型選手。
其中團隊能動性自然是因團隊而異,這也就讓目前小遊戲市場對於一個有趣且合適的玩法原型頗為飢渴。
而就在最近,GameLook發現Steam上一款法國團隊Sleepy Mill Studio開發的卡牌策略遊戲《Drop Duchy 方塊公國》,不僅遊戲本身玩法頗為有趣,融合了包括肉鴿、卡組構築、資源管理、地形改造以及類似俄羅斯方塊的空間操作元素,同時產品設計本身似乎也不乏成為小遊戲模板的絕佳潛力。

雖然作為獨立產品,該遊戲目前Steam最高同時線上人數3715人,但Steam的好評率卻達到了89%,足見Steam玩家對遊戲本體素質的認可。
以下是《方塊公國》的遊戲宣傳片:

像又不像的《俄羅斯方塊》
作為遊戲史上最經典的玩法之一,《俄羅斯方塊》多年來一直被全球遊戲行業的從業者不斷模仿、改編、變化,而《方塊公國》就是最新的選手之一。
在開始遊戲之後,與《殺戮尖塔》等肉鴿遊戲類似,玩家會遇到一張隨機生成的遊戲路線圖。玩家的目標是在敵人日益增多的壓力下儘可能推進。若能抵達並擊敗最終首領,即為勝利!
地圖採用分支路線設計,玩家可以選擇在中立區域穩健發育,也可以選擇進入交戰區域,直面更嚴峻的挑戰。
途中也會遇到有特殊效果的建築
即使某局遊戲不幸失敗,玩家的努力也不會白費。遊戲擁有完善的局外成長系統,玩家可以透過完成多達100項各不相同的挑戰來不斷提升等級,解鎖永久性的增益效果,如資源獲取增加、新的強力卡牌或單位生命值提升等。
此外,當下玩家可以選擇扮演三個不同的陣營:公國、共和國以及教團。每個陣營都擁有其獨特的被動效果,同時遊戲也設計了專屬任務線和專屬獎勵。以供玩家反覆遊玩。
而在選擇路線時,首先玩家需要考慮自己目前卡組中卡牌的特性以及其升級所需要的資源,遊戲內建了豐富的卡組構築系統,提供了超過110張各具特色的卡牌,主要分為建築卡牌、軍事卡牌以及科技類卡牌三大類。
這些卡牌擁有不同的升級專案和助力效果,可以幫助玩家建造和強化建築、提升徵兵效率等,為戰術選擇提供了廣闊空間。玩家還可以在遊戲的不同階段與“市場公會”進行交易,換取有價值的資源,用以升級卡組,最佳化策略。
當然,根據卡牌效果的不同、玩家路線選擇的不同,合理構築自己的牌組才是重中之重。在遊戲開始或進入新區域前,偵察地圖的地形特徵至關重要,例如,如果解鎖的卡牌中水域相關的牌比較多,玩家應相應調整卡組,選擇能更好利用水域或應對水域相關挑戰的卡牌,又或者玩家目前卡組中主要升級素材是木材,那麼在卡組中加入可以利用森林地形的建築就至關重要。
但遊戲中玩家一開始選定的卡組並非一成不變。隨著遊戲的進行,玩家會不斷獲得新卡牌,解鎖新的升級選項,並根據遇到的挑戰和敵人的型別來調整卡組構成。玩家需要靈活運用手中的卡牌,在堆疊方塊、收集資源、建設軍隊之間找到平衡。
以下是遊戲的試玩影片:

至於戰鬥部分,《方塊公國》的核心玩法圍繞“方塊掉落”展開。與傳統的俄羅斯方塊消除行的機制不同,本作捨棄了單純的消行玩法。玩家需要從隨機出現的地形或單位棋子(方塊)中作出選擇,並策略性地將它們投放到地圖上進行堆疊,以此來建設和擴充套件自己的公國領地。
這種只增不減的設計,也讓遊戲區別於俄羅斯方塊流暢的體驗,在《方塊公國》,玩家每輪戰鬥結束後,卡組將會重置,這意味著玩家需要持續根據戰況調整策略。
當玩家透過堆疊方塊,成功拼合出完整的橫排時,便能觸發資源的收集。遊戲中的方塊種類繁多,各具特性。例如,“伐木小屋”棋子可以將森林地形轉化為草原,並在此過程中獲取木材資源;而“農場”棋子則能將草原地形改造為農田,用於生產食物。
玩家需要根據不同的地形環境(如森林、河流、草原),以及各類方塊的啟用規則,靈活調整佈局,以最大化資源的獲取效率,建設繁榮的公國。
遊戲的戰鬥系統則採用了經典的“石頭剪刀布”式剋制機制。在每個回合結束時,玩家需要精心編排己方部隊的攻擊順序。透過利用單位間的型別剋制關係(例如,紅色單位剋制綠色單位,綠色單位剋制藍色單位,藍色單位剋制紅色單位),可以獲得額外傷害加成。
在戰鬥中,我方當前存留的單位數量會直接影響各自的防禦值,當一局遊戲中我方未能召集足夠的兵力擊潰敵方時,敵方剩餘兵力會消耗我方的防禦值,這種情況下如果防禦值歸零,則戰鬥失敗。
好玩、上癮但令人沮喪
目前從Steam的玩家評價來看,遊戲的好評主要集中在肉鴿帶來的爽快體驗、俄羅斯方塊玩法以及卡組構建帶來的策略性。
而差評則主要集中在隨機性在運氣不好的時候觸發的腦溢血體驗以及只做加法的俄羅斯方塊元素,剝奪了俄羅斯方塊這一遊戲相當迷人的操作上限。
畢竟在做減法的俄羅斯方塊中,玩家一次操作失誤很難致命,還可以通過後續的操作彌補、消解失誤的結果,但做加法的《方塊公國》一次失誤其結果其實很難消失,甚至會隨著加法在單輪次內不斷放大,讓玩家不得不一步錯步步錯。
“真的很上癮,一開始上手難度有點大,但每一局的時長也都不長,受挫也可以直接再來下一局,打得很爽。”
“可太帶勁了,已經體驗了2個國家,每個都有自己的特色,然後解鎖局外成長之後,更多的設施和卡牌的出現讓整個遊戲的過程變得越來越有深度,各種build湊起來非常爽快。但是如果不小心放錯也非常讓人生氣。局外成長的解鎖線性度非常好,成就一大堆,打起來非常有成就。

“這個玩法最大的缺點是『單局的縱深不足』與『隨機性抑制了策略性』。
遊戲地圖如演示影片一樣,長不足20格、寬不足10格。一局遊戲至少會有兩種地形(平原、森林、山脈、湖泊等),一種地形約4~8塊拼圖,實際上拼出來的地形很受限,導致在有限的空間跟既定的方塊順序中,可能組不出強力、有效、多樣的地貌加成。
“如上所述,當你想要發揮周圍2、3格匹配某種地形的建築效果時,你的策略很吃重於方塊的派發順序,在三地貌的地圖,可能會因為三種地貌的零散派發、中間穿插敵人建築、提早出現我方建築卡位等情況,最後組不出一個像樣的加成、沒能充分發揮建築的效益”
“個人評價是玩法新奇,但沒提供足夠的策略性支援。”
不過雖然《方塊公國》玩法設計自然有其不足之處,但整體89%的好評其實足以說明遊戲的玩法是大體成功的。
而之所以該玩法在GameLook看來是可以改編成小遊戲的,首先是俄羅斯方塊的模式適合做豎屏、且玩家熟悉以至於上手門檻低。
要知道類似俄羅斯方塊的休閒遊戲、中國廠商Hungry Studio的《Block Blast!》去年11月28日,曾正式對外官宣遊戲的DAU突破了4000萬,MAU更是高達1.5億,時至今日,這款2022年上線的遊戲還掛在美區iOS免費榜的前列。
同時還有遊戲的基礎的設計,比如基礎的玩法、建築和地形之間的聯動、卡牌構築、不同陣營的特殊能力,背後可以挖掘的商業化潛力頗深。
更何況作為一款底層是類似於《文明》的題材的遊戲,《方塊公國》在題材創新上基於開發者的選擇其實也頗為豐富,就比如將地塊和建築設定為宋朝,再加上西夏、遼、宋三大陣營,如果能夠在結合金庸的小說等IP;又或者是將時期定位為三國,小遊戲榜單上恐怕新的三國題材產品恐怕能夠再多一款。
當然《方塊公國》目前評價中,玩家對遊戲隨機性的批評,以及遊戲相對複雜的牌組構建不符合當下小遊戲大多爽在數值成長這一現狀,對於遊戲開發者而言,也都是需要解決的問題。
簡而言之就是如何在一個創新的玩法上,讓其變得更普適、更短平快、更碎片化,是小遊戲開發者的必修課。
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