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近日,《原神》專案組釋出的新一期開發組座談會,又介紹了將在5.5版本實裝的諸多遊戲系統最佳化和功能迭代。如果是《原神》老玩家,應該不少人會和GameLook有同樣的感覺,那就是《原神》在5.0版本過後每個版本都會有遊戲系統的最佳化,而且最佳化力度相比於以前的版本都要更大。

像是卡池機制、聖遺物養成這種遊戲最為核心的機制,在5.0版本以前的四年時間裡,都沒有太大變化,然而從去年8月底5.0版本開始,到現在半年多時間裡《原神》就已經對其進行了多次最佳化。
而如果簡單總結一下這些最佳化的特點,就會發現大多是圍繞“減負”這一關鍵詞進行的。這或許說明《原神》這一首次將開放世界概念引入二遊的跨時代產品,同時也是定下了二遊“內容驅動”正規化的產品,現在也在悄悄轉化方向,不再執著於讓玩家在它身上投入更多精力與時間。
半年時間多次最佳化,“減負”是主軸
為什麼說《原神》在近半年來的最佳化力度大,首先就體現在改動了過去版本最佳化中很少觸及的地方。就比如說5.0版本,《原神》自開服以來,首次對於角色卡池進行了最佳化調整,引入了提升UP角色出貨率的全新抽卡機制「捕獲明光」,而在武器池上也將原來的3輪觸發大保底改為2輪觸發大保底,並且還增加了“自選常駐五星”活動,並承諾以後每年週年慶都會開放該活動。

武器定軌值從“2點”改到“1點”,即玩家大保底輪數從3輪改到2輪

5.4版本中詳細說明了“捕獲明光”機制,相當於將UP率從50%提高到55%
而聖遺物系統,其實一直以來是《原神》作為一款不含PVP的長線運營遊戲,最為重要的維持玩家線上時長的玩法系統,《原神》也在5.0版本引入了能夠指定主詞條和兩條副詞條的養成道具“祝聖之霜”。

而就在最新一期的開發組座談會上,《原神》專案組又在此基礎之上,額外加入了“祝聖之霜”的保底機制,玩家自選的兩條副詞條,將在後續強化過程中至少被強化兩次。如果是開服老玩家刷過“屬傷雙爆杯”的,應該都能感覺到這會大大降低聖遺物養成畢業的難度。

當然,除了聖遺物系統之外,《原神》在最近幾個版本還在很多方面都進行了最佳化,包括探索、日常周常任務、角色養成等等,目的其實都是減低玩家的重複操作、減少二級介面的彈出等,最終目的其實都是為了給玩家減負。
例如在最新的開發組座談中,加入了跨場景追蹤功能,玩家在追蹤位於其它場景的任務時,不再需要先傳送到對應場景,而是直接傳送到對應地點。

再比如,在5.3版本中將大地圖的首領敵人從以前的需要一定現即時間重新整理,改為了領取資源獎勵後直接無縫重新整理,玩家在給角色刷突破材料時不再需要等待怪物重新整理。

還有像遊戲內最重要的原石獲取渠道之一,深境螺旋也進行了最佳化,5.1版本開始玩家可以直接跳過前面的簡單層數,一鍵領取原石。

除了上述舉例的這些之外,還有很多類似的減負更新,其實這些最佳化中有不少是很早以前就有玩家在社群提出過的建議,而這些最佳化都在5.0版本過後被《原神》專案組一一實施,所以最近幾個版本經常能看到玩家在官方的更新公告下評論“XXXX終於改了”。
這也不禁讓人感嘆,《原神》在步入第五個年頭以後,開發組好像比以前更能“聽到玩家的聲音了”,就比如3月12日白天專案組釋出開發組座談會後,當天有玩家對公告中涉及“分解養成過的聖遺物”機制提出了異議,《原神》官方當天晚上就做出了反饋,表示將該改動打回重做。

《原神》步入第五年,米哈遊也進入轉型期
如果要問《原神》為什麼最近半年的最佳化如此頻繁,還改動了過去四年都沒動過的卡池、聖遺物養成機制,其原因是多個維度的,既與市場環境、《原神》專案組的情況有關,還與米哈遊自身的發展階段有關。
首先《原神》自己已經步入了第五年,對於二遊專案來說已經進入了生命週期的中期(甚至就以《原神》自己的劇情設定來看,一共七個國家,目前已經將要完結其中的五個國家的故事),而對於步入中期及以後的二遊專案來說,流水、人氣下跌是正常現象。
更別說如今二遊市場進一步飽和,並且市面上也已經開始出現《鳴潮》這種在品質和體量上都能稱之為《原神》競品的開放世界二遊,而後續還有《異環》、《無限大》等新一代開放世界二遊在路上。

網易高管在多次財報電話會中表達了對《無限大》的高期待
在這種情況下,一方面是《原神》自己的使用者群體已經趨於穩定,很難再在市場上尋找到增量,另一方面玩家群體也早已過了五年以前、首次在手遊中體會到開放世界的新奇階段。事實上過去《原神》在除了角色和主線劇情以外的內容上,例如地圖探索、支線任務、遊戲內各種副玩法等等,都能給玩家提供相當大的吸引力,2021年-2022年巔峰時期的《原神》其實不會去考慮如何給玩家減負,而是一心考慮怎麼拓充遊戲內容。

《原神》須彌版本的“森林樹”世界任務,任務流程超過10小時,堪比一些單機遊戲的DLC
而隨著玩家新鮮感的消退以及市面上其它可選二遊產品越來越多,玩家其實越來越沒有耐心去消費《原神》那“量大管飽”的遊戲內容,這也是為什麼玩家逐漸開始呼籲加入劇情跳過功能,同時這也是為什麼《原神》在5.0版本過後的遊戲最佳化方向開始全面轉向降肝減負。
其實在GameLook看來,5.0納塔版本的地圖探索、支線任務等遊戲內容的質量並未下降,甚至比以前都要有趣,只是玩家需求的變動更大,一味地堆量已經無法滿足現在的玩家,甚至可能達到反效果。

納塔地區大世界探索的重要特色就是利用“龍”的力量
需要說明的是,前文所說的“市面上其它二遊”,其實也包括了米哈遊旗下的另外兩款遊戲,這也是《原神》會選擇減負的另一個重要原因——那就是米哈遊在接連推出三款內容驅動型二遊以後,已經出現了“左右手互搏”的現象。
關於這一點其實GameLook早在《絕區零》上線時就提及過,由於米哈遊已經在全球二遊市場上都建立起了自己企業的品牌效應,有很多使用者都是“米哈遊全家桶”玩家,當時國外社群就已經列出了一張米哈遊更新日程表,在這張表上每兩週就會有一款米家遊戲進行版本更新。

事實上米哈遊自己也很清楚隨著內容型遊戲越出越多,玩家分到每一款遊戲上的時間與精力必然會減少,這還是在不考慮其它廠商競品的情況下。因此減負最佳化不止是《原神》,《崩鐵》和《絕區零》也從去年下半年開始進行了一系列類似的措施。比如《崩鐵》的遺器、《絕區零》的驅動盤,都有同樣的自定義詞條功能。
《崩鐵》在3.0版本因為玩家反饋劇情解謎流程過長以後,春節假期結束復工以後就立刻釋出公告致歉並且提出最佳化方案,《絕區零》就更不必說,從開服過後就一直在最佳化調整遊戲的走格子問題。

從這幾款遊戲的調整措施來看,米哈遊在更多地滿足輕度玩家的需求,這也令GameLook感覺到或許米哈遊自己也知道,在二遊市場逐漸成熟的情況下,繼續在內容驅動型二遊賽道上堆料已經快要觸頂。畢竟在服務型遊戲品類上做單機遊戲體驗的內容驅動型產品,最大的問題就是單機遊戲之間不存在太強的競爭關係,而服務型遊戲彼此之間都在搶佔玩家的時間精力以及社群的注意力。
或許這也是為什麼米哈遊未來的新專案,已經讓人明顯感覺和現有產品有較大區別,他們去年曝光的五個新專案中,有寫實畫風RPG、有模擬類遊戲、有射擊遊戲、有多人遊戲……GameLook也十分期待米哈遊能夠跳出二遊的樊籠,將自己在全球二遊市場上的知名度,轉化為更加綜合的遊戲行業影響力。
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