將奶奶封存進2英寸的遊戲卡帶

文 |李曉芳
編輯 王珊瑚

Gameboy裡的奶奶
奶奶是(2024年)3月份的時候,一個人在家不小心摔倒,身體受傷行動不便。為了陪伴和照顧她,我搬到了奶奶家,和她共同生活。
奶奶每天起得很早,7點就醒了,所以我每次會提前一個晚上,幫她準備好第二天要吃的麵包、牛奶還有藥,她喜歡坐在沙發的邊邊,我就把吃的東西都對應放在客廳茶几的邊邊。等到我起床,再去買點豆漿包子啥的,然後給她滴眼藥水,幫她擦油,老人身上皮膚幹,會發癢。中午我去食堂打飯,吃完飯她會睡一下,到下午三四點,太陽不是很大的時候,我陪她出去散步。
剛開始她身體還可以,說話什麼的也清晰,我還帶她出去鍛鍊,讓她扶著欄杆走一走。到7月份,會感覺到人已經明顯的不行了,我可以很直接地感受到奶奶的衰老,大多時間她都是躺床上或者沙發上,我有時候拿輪椅推她出去,也只是坐一下,曬曬太陽。
她整個人的心情很不好,我會給她嘗可樂雪碧,橙汁飲料啥的,想著讓她嘗試一些之前沒吃過的東西,儘量讓她開心一下。她喜歡喝橙汁口味,覺得很甜很刺激,她以前的生活裡沒有嘗過這些,也沒有人會主動給她買。
那個時候我感覺好像得做點什麼,要記住奶奶,所以我開始製作這款遊戲。
遊戲裡的場景基本是按奶奶家的樣子去還原的,包括她經常活動的客廳、臥室。她喜歡坐在沙發邊邊,遊戲裡,代表奶奶的那個小人就經常待在沙發邊上。劇情很簡單,基本就是我和奶奶那段時間裡相處的日常,我們一起吃飯,我推她出去散步、幫助她洗澡,扶她回臥室睡覺。
那段時間,其他家人都生病了,我的姑姑、爸爸、叔叔全病了,基本上都是中風,當時就覺得像是演電影一樣的,根本說不清為什麼,事情就發生了。以前想追求的可能是自己掌控自己的生活,結果那一刻發現人生最穩定的事情,就是無常。我的姑父、媽媽、阿姨要照顧他們,所以奶奶這邊只有我。
照顧老人的心情其實很複雜。我奶奶是很要強的女性,沒生病之前,很多事情她都要親力親為,受傷之後,她也要自己去洗衣服做飯、掃地。我作為孫子,一個是從親人角度很心疼她,而且我知道她的身體狀況,她明明已經沒有這個能力了,還是要逞強,我又擔心她受傷,但她又不聽你的話,就會發生一些爭執。
在我照顧她的那段時間,她又摔了好幾次跤,所幸沒有什麼大礙。但是我去摸她骨頭的時候,她又說疼,我說最好去醫院拍個片子,她就不肯去,很固執。
到後來,奶奶已經有點意識不行了,總出現幻覺,說一些你聽不懂的話。她晚上基本是不怎麼睡覺的,有時候會自己開啟家門跑出去,導致我也睡不踏實,一直擔心她。
她的狀態會影響到我,但這種情緒是很複雜的,不是單純的說不開心,而是你知道她的情況在惡化,她隨時有可能會離開,還有一種未知的恐懼感和不穩定感,也有無力感,因為這一切都是我一個人在面對。我媽媽她們也沒有精力來處理,我們那個時候都是一個人面對一個病人。
奶奶是在10月去世的,之前我已經差不多完成了80%的遊戲內容,但總覺得還缺了點東西,所以遲遲沒有做完。直到奶奶離去,我突然想到這個遊戲欠缺的就是我對奶奶的思念。所以我在這個遊戲做的最後設定是,當照顧奶奶的變數達到幾十次後——因為照顧老人的日常就是不斷在重複,然後才會步入下一個階段,奶奶會離開,你會看到她過去的照片。
把奶奶的照片放進遊戲裡挺難的,因為Gameboy是畫素遊戲,而我們現在的照相工具拍出的照片是由幾億個畫素點組成的,要把照片放進古早的系統裡,很容易導致系統崩潰出現亂碼,只能一次次嘗試,找色塊和畫素間的平衡點。
這個照片在Gameboy遊戲機上呈現出來,其實跟我奶奶真實的照片還是有差別,別人可能只能看出是個老人的形象。但反而因為遊戲上是個比較抽象的畫素臉,我把遊戲作品發出來後,很多人可以共情,因為她不只是特定的某個人,他們會想起自己的爺爺奶奶,想起他們和親人間的感情。

遊戲裡的奶奶坐在客廳沙發邊上。講述者供圖

回憶永存

我把《奶奶》這個作品複製到(遊戲)卡里面,給它設計好封面,對我個人來說,這個作品就完成了。
我不會時不時地拿出來重新玩一遍,但這不代表回憶就消失了。我一直覺得藝術創作完成後,不是把人的情緒宣洩出去,而是像一個蓄水池,把我的感情和對某些事的感受存進去,某種意義上,這些感情會一直存在。
打個不一定對的比方,比如當你看到某張專輯封面,或某個電影海報,會觸發你曾經的一些感受。我看到這個遊戲卡也一樣,它本身就承載了我和奶奶之間的一段回憶。
其實我接觸到遊戲創作是2019年底。我是學藝術的,從高中開始一直畫畫,然後到湖北美術學院。但一直以來,傳統的藝術媒介對我來說有點無力,我感覺無法表達出自己想要表達的東西,所以我也在尋找一種新的方式。
後來新冠爆發了,我家在武漢,我媽媽是第一批得新冠的病人。家裡跟我說了這個事,那個時候我們都很緊張,也有點沮喪,因為當時大家都還不怎麼了解新冠,感覺得了就很嚴重。我在紐約上學,讀的藝術碩士,也沒有辦法回到家裡,感覺什麼都做不了。
沒多久,紐約的情況也很嚴重,所有的課程都轉移到了線上,學校的各種設施、創作裝置也關閉了。我被困在公寓,和另外兩個室友住在一個房子裡,公共空間共用,然後一人一個房間。房間不是特別大,差不多放一個雙人床,再多一點的距離就沒了。除了電腦,我沒有任何創作工具。
我的研究方向是跨媒體藝術實踐與理論研究,在我們學校,你可以繪畫、雕塑,也可以搞行為藝術、影像、攝影各種東西,任何你說得上是藝術的東西都可以。
我在網上搜索,無意間發現有很多開源遊戲平臺,最終選擇Gameboy遊戲這個形式是因為它是我童年的一部分,可以喚起無數童年回憶,小學三四年級看到同學把遊戲機帶到學校,玩數碼寶貝、馬里奧,感覺是很新奇的。
因為我媽媽,我製作了第一個Gameboy遊戲,叫《救贖》,玩家需要操控遊戲角色,在滿是病毒與瘟疫的世界中冒險,取得解藥解救全人類。在遊戲的最後,玩家可以選擇拯救與放棄,第一個結局是主人公在洞穴裡拿到解藥,交給了博士,全人類得救。第二個選項是拿到了解藥,但是選擇不交給博士,這個結局是你解救了地球。設定第二個結局是因為我當時看到一些新聞,由於疫情,人類的活動範圍被限制,動物們比如說一頭小鹿,反而出現在過去人類經常出現的場所。
那個時期我的另一個作品《散步》,也是對疫情期間以及我個人創作狀態的寫照,疫情似乎顛覆了一切,幾乎所有活動都在虛擬世界中進行。和我當時一樣,遊戲裡的小人被困在一個小房間裡,沒有具體情節,按現在的遊戲學名來說,它就是一個虛擬的步行器。小人在房間裡打轉,然後走到電腦邊上,觸碰,一個新的虛擬世界出現。在有限的物理空間中,他能夠藉助電腦進行無限的創造。
還有一個作品也是根據疫情來的,場景很簡單,是在一個小的廣場上,只有玩家和另一個遊戲角色,玩家跟遊戲角色發生互動之後,這個角色就會往後面退一步,然後說請保持社交距離。因為美國疫情的時候,在一些公共場所,它都有一個標語,Please keep social distance(請保持社交距離),我印象很深。
我把遊戲創作當作是個人情感或者是感悟的渠道,就像有的人會寫日記。遊戲裡我是透過一些比較粗糙顆粒的畫素,簡單的指令碼來觸發,概括性地描述我當時的一些感悟。對於我來說,相比於文字,越抽象越概括的東西,其實容納的感情是更多的。

週一忱製作的第一個gameboy遊戲《救贖》的卡帶。講述者供圖

沒有結局的遊戲

我的遊戲和我們通常理解的遊戲不一樣。一般的遊戲鼓勵玩家們去得更高的分數,殺更多的敵人,獲得更好的裝備和更高的等級。但是在我的作品裡,我把這些遊戲最重要的元素都抹除了。我沒有那麼在乎遊戲性,更傾向一種藝術表達和個人思想的傳遞。
在我的作品裡,絕大多數的遊戲是無意義,無目的且迴圈的。這種無意義就是對我們現實生活的一種模擬和再現。我們如同遊戲人物一樣,被設定好了程式,週而復始地重複地生活著,直到我們離開這個世界。
所以我大部分作品是沒有結局的,當你體驗過後,這個遊戲會立馬回到當初的起點。可以說,我作品的結局就是觀眾對遊戲失去耐心的那一刻,或者是遊戲機電池耗盡了。

週一忱在玩gameboy遊戲。講述者供圖

我最開始在Gameboy上創作的時候,也跟教授和同學們討論過,那時候他們不認為我在創作藝術,也不認為遊戲具有藝術性。但我爸爸以前給我分享過一篇文章,講一個藝術家畫抽象畫,畫了很多幅後,他形成了一種自己的語言。我想說的就是量變達成質變,你畫一幅畫,很難成為一種主義,當你畫的量達到一定程度,你就會成為某種主義。
那個時候我下定決心,我要創造100個這樣的遊戲。從2020年開始到現在,我數過,應該有110多件作品。但後面也沒再給我教授看了。
我希望這些作品有一天可以向公眾開放。我用自己製作的Gameboy遊戲辦過一場展覽。和常規的藝術展不同,我鼓勵每一位觀眾和作品互動,產生連線。一開始觀眾是很怕接觸到作品的,因為絕大多數展覽都是禁止觸控,孩子們通常會很自然地就拿起遊戲機玩耍。
但面對公眾的話,作品的完成度還需要打磨,要顧及到更多人,讓他們更好地體會作品承載的感情。《奶奶》這個作品我一直在思考,要不要再新增一個場景?這其實也是我的一個遺憾。
有一次我推奶奶出去散步,那個時候都8月中(旬)了,她的意識非常模糊了。但經過她工作過的大學,她還記得年輕時的很多人和事,整個人狀態很開心。大學旁邊有一片湖,那天湖面上的晚霞特別好看。我推著奶奶沿湖邊一路走,不停地幫她拍照。
這時候有一個女大學生說,我可以幫你們一起拍個照。我覺得挺好的,女生就用她的手機幫我們拍了。但因為是逆光,女生說拍得不是很好,看不到我和奶奶的模樣,就是一個剪影。所以女生問要不要傳給我的時候,我第一反應就是算了,既然沒拍好,也不要再麻煩她了。
後來回想其實挺後悔的,一個是我拒絕了別人的善意。另外就是哪怕是一個剪影,對我來說也是一個難得的,和奶奶一起的回憶。我一直記得那天和奶奶看的晚霞,如果有照片,我就可以把那段記憶也放進遊戲裡。
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