“共棲與綿延”系列對話|寶樹、曹澍:機器、夢境與時間旅行

有競爭的思想,有底蘊的政治

整理|陳看、劉嘉薈、鄧美麗
UCCA尤倫斯當代藝術中心於2025年3月22日至6月15日呈現展覽“安妮卡·易:另一種進化”,營造了一個跨越生物學、技術、哲學與藝術等不同領域的多感官世界,藝術家安妮卡·易的創作實踐為我們重新思考人類進化、創造力和共存形式的本質提供了新的可能性。
平行系列對話“共棲與綿延”由UCCA尤倫斯當代藝術中心與北京大學博古睿研究中心聯合發起,旨在發現不同科學領域的研究者、哲學領域的思考者與當代藝術創作者之間的合作與共振,就“利他機制”“自我意識”等話題從不同角度切入交流,以及如何在真實且連續的時間體驗中形成歷時性的互文機制。該系列的三場對話將邀請生物學、醫學人類學以及科幻寫作等領域的學者,與具有跨媒介創作經驗的藝術家們展開對談。

系列對話的最後一場活動中,科幻作家寶樹與藝術家曹澍圍繞“機器、夢境與時間旅行”展開跨學科對話,以科幻文學與數字媒介藝術作為路徑,探討AI如何介入創作、影響人類的時間體驗,並挑戰傳統的現實認知。寶樹的科幻創作長期關注人工智慧、量子時間觀與記憶構造,他結合日常創作,探討機器如何影響人類的時間體驗、模仿夢境的非線性敘事,並透過文字與影像生成塑造迷幻與荒誕意象。曹澍則以數字影像、遊戲裝置等藝術實踐,分析人工智慧作為創作主體的可能性,探討其在影像生產、集體記憶建構及歷史再現中的作用,並思考時間旅行在數字媒介中的表現邏輯。二者的對話圍繞技術哲學、科幻文學、當代藝術中的時間觀念,探討技術如何塑造現實感知與未來敘事,並觸及未來的親密關係、數字技術對“真實感”的影響,以及如何用科幻思維重新審視歷史與未來。本次對話由UCCA公共實踐策劃人吳伊瑤主持。
科幻文學中的時間結構

“共棲與綿延”第三場對話活動現場,嘉賓寶樹正在發言,2025年5月18日,UCCA北京報告廳。

寶樹以《現代性體驗中的時間想象》為題,向觀眾闡釋了科幻文學中有關時間的三種想象:時間旅行、平行時空以及時間迴圈。
演講伊始,寶樹從哲學視角出發,丟擲了經典問題:什麼是時間?他指出,古典時間觀依賴自然迴圈,而牛頓力學革命後,時間被抽象為線性、均質的物理維度,伴隨鐘錶普及與社會紀律化,催生了現代人對“回不去的童年”、“文明渺小感”的焦慮。寶樹曾經在《時間狂想故事集》《時間之王》等多本科幻小說中呈現他生髮於“時間旅行”的興趣。科幻小說,尤其是時間旅行題材,成為這種現代性焦慮的文學投射。
寶樹回顧了科幻文學中“時間旅行”的發展歷史——19世紀早期時間旅行作品多依賴魔法或超自然設定,缺乏一定的科學邏輯。赫伯特·喬治·威爾斯1895年出版《時間機器》,首次以“時間機器”概念賦予時間旅行技術理性基礎。威爾斯的創新在於將時間旅行從神秘敘事轉化為科幻主題,滿足現代人對突破線性時間的渴望。此後百年間,時間旅行故事衍生出複雜變體:《高堡奇人》以德國作為二戰勝利國的或然歷史、《差分機》重構維多利亞科技的蒸汽朋克幻想,以及《金桃》中的絲綢朋克的本土化演繹……科幻不斷拓展敘事可能,併成為反思歷史決定論與偶然性的思想實驗場。
“平行時空”的概念在現代小說中流行,例如羅·奧斯特《幻影書》以四種人生軌跡探討偶然性,羅伯特·弗羅斯特詩歌《未選擇的路》展現了現實生活中人們處在十字路口時難以抉擇的心情。當這種個體經驗延伸至宏觀歷史,催生出“或然歷史”創作:從菲利普·迪克的《高堡奇人》到丹尼爾·笛福的《瘟疫年紀事》,均透過重寫或反轉歷史節點驗證線性文明發展的脆弱性。平行時空本質是現代人對自由意志與宿命論矛盾的具象化回應,以及對於“未選擇之路”的窺視。寶樹向觀眾解釋了“時間褶皺”概念——指歷史中湮滅的可能性在當下留下的隱性痕跡。他以19世紀“火星運河說”影響現實文化政治,以及中國1970年代中止的“曙光號”載人計劃為例,說明科幻透過挖掘這些被主流敘事遺忘的“褶皺”,使集體創傷與渴望重獲敘事合法性。
“時間迴圈”敘事與現代職場週期、電子遊戲存檔/讀檔機制深度關聯,既是現代性異化的映象,亦提供精神避風港與自我療愈的可能。在更宏大的迴圈敘事中,如寶樹的《時間之墟》賦予主角探索重歷人生的哲學意義,或如日劇《重啟人生》般以輪迴形式修復人際關係。寶樹強調時間迴圈既是現代焦慮的症候,亦能作為自我療愈的補償方案。此外,科幻透過創造逆向時間、時間靜止、記憶上載/永生等子課題,反映一種現代性的二律背反:一方面,人們將對於時間的掌控權交予技術,另一方面人們希望透過更科學的演算法來掌握時間。這種矛盾不會隨技術發展消解,反而在AI時代加劇:演算法對時間的極致壓縮將催生更荒誕的生存體驗。寶樹總結道,科幻提供了對於時間的想象,並保持對“時間、人性、本質”的追問。

“共棲與綿延”第三場對話活動現場,嘉賓曹澍正在發言,2025年5月18日,UCCA北京報告廳。

技術考古與歷史副本
藝術家曹澍以“副本”為核心概念,串聯起近年來的創作脈絡。這一概念源於他的電子遊戲經驗,也呼應了古籍中“別本”或“抄本”的含義——與某物緊密關聯卻獨立存在的相似物。在曹澍看來,副本創作如同遊戲中的“支線任務”,藉助那些未被正史記載卻可能更接近真相的坊間傳聞和個體記憶等非主流路徑,打破線性的歷史敘事,構建一種可自由進出不同時空通道的創作狀態。
曹澍的演講從“妖糖”(2023)專案開始,這個專案源於他對中國廣東順德糖廠的深入調研。在調研過程中,曹澍被糖廠廢棄的廠房和其中的螞蟻群所吸引,這引發了他對蟻群演算法、社會主義集體生活以及人類對預測與控制行為的痴迷的思考。
“妖糖”專案以三屏裝置的形式呈現,主屏和兩個豎屏透過無人機視角,講述了一個關於預測與控制的故事。影像中,無人機回憶著童年的點點滴滴,與垂直農業中機器對農業生產的精確控制形成了鮮明對比。曹澍透過這一對比,探討了人類對未來的預測慾望以及對控制行為的執著。
在創作靈感方面,曹澍提到了司馬遷在《史記》中關於張良用螞蟻預測未來的故事,以及1965年陳伯達提出的以電子資訊科技為中心的中國工業革命設想。這些歷史典故和設想,為“妖糖”專案增添了深厚的文化底蘊和哲學思考。
如果說“妖糖”專案是對預測與控制的探討,那麼“擴散”(2024)專案則是對光與影、創造與毀滅的辯證思考。這個專案探討了長崎的核爆瞬間白光與攝影術、人工智慧影像生成技術之間的關係,以及新技術媒介與死亡之間的複雜聯絡。
在“擴散”專案中,曹澍考察了上海早期攝影術傳入中國的情況,並引用了《梵天廬叢錄》中的故事,講述了攝影術在當時被視為妖法、與靈魂召喚有關的神秘傳說。同時,他也對比了AI擴散模型技術,展示了影像生成過程中的偶然情況,如AI幻覺等。
曹澍透過“擴散”專案,引發了觀眾對新技術媒介與死亡之間關係的深刻反思。他提到核輻射殘留問題,如比基尼環礁的輻射監測員和河魨的影子留在底片上的現象,這些例項讓觀眾感受到新技術帶來的視覺加速和無意識狀態,以及這種狀態對人類認知的影響。
在“像掌紋一樣藏起來”(2023)表演型講座專案中,曹澍將視角轉向了個人與家庭歷史。他透過電子遊戲這一媒介,回顧了自己的成長經歷,並探討了身體與地理、宇宙之間的內在聯絡。
這個遊戲表演的專案靈感來源於曹澍與母親的閒聊,那些關於童年和家庭的回憶激發了他的創作靈感。在遊戲地圖中,曹澍將姥姥的身體內部結構作為設計藍本,玩家在遊戲中奔跑的過程,實際上也是在回顧從童年到現在的個人歷史。
此外,遊戲中還融入了蘇聯核威懾的集體記憶,如深挖洞的集體活動等。這些元素不僅豐富了遊戲的內容,也引發了觀眾對身體與宇宙、個人與集體之間關係的深刻思考。
最後一個專案“異地牢結(Ideology)”(2021),則是曹澍對不同文明間交流與理解的探索。這個專案基於1651年耶穌會傳教士浦彌格的旅行筆記,講述了傳教士奉永曆皇帝命令從昆明走到梵蒂岡的艱辛歷程。
在“異地牢結”專案中,觀眾在展廳內的移動距離會驅動一個小點沿著傳教士的路線移動。觀眾的累積行走距離將幫助傳教士從雲南走到羅馬(19600多公里)。這種互動形式不僅讓觀眾參與到作品中來,也讓他們感受到了不同文明間交流與理解的艱辛與美好。
曹澍透過“異地牢結”專案,傳達了一個深刻的資訊:儘管不同文明間存在著意識形態的差異和牢籠,但透過互相幫助和理解,人們可以超越這些障礙,實現心靈上的溝通。
圓桌:夢境、家庭與遊戲化的未來
夢境與科幻想象
對於普通人而言,夢境是最接近感知時間旅行的一種想象方式。寶樹認為夢本質上是一種超現實。關於夢,人們有多種想象:夢可以是一種“穿越”,人或許可以透過夢與死去的人通靈,夢同時也是古人抵達超現實的主要途徑。夢還有可能激發人的多種深層記憶,比如在其小說《時間之王》中,主角利用半夢半醒狀態探索意識、記憶與時間的互動。

彼得·勃魯蓋爾,《冬狩》,1565,油畫,117×162釐米,現藏於維也納藝術博物館,圖片來源於網路。

曹澍則視夢境記錄為創作源泉和哲學解構的入口,將其視覺化過程視為理解身處時間流的關鍵。自2011年起持續記錄夢境數年的實踐,催生了《公園一角》《憂鬱的北溫帶》等作品,探索深層記憶如何在夢中被喚醒及視覺化的可能性。他深受傳統繪畫(如彼得·勃魯蓋爾《冬狩》)中“整體世界觀”的啟發,關注影像中被技術(如攝影)邊緣化的背景細節,思考其中蘊含的個體生命史。這種對影像區域性與整體關係的敏感,延伸至他對數字媒介的運用。他敏銳捕捉不同數字技術特有的“影像氣質”及其敘事潛力。例如,他利用3D渲染軟體特有的“廉價未來感”,模仿房地產廣告風格創作影像,探討“藍圖”的虛幻性。在探討核輻射歷史的作品《擴散》中,他結合AI影像生成技術製造的殘缺人體結構,與歷史照片形成隱喻關聯,思考攝影技術與死者的關係,以及AI作為創作主體的可能性。數字技術創造的“副本”(如3D模型、AI生成物)成為他探討真實、記憶與歷史再現的核心媒介。
從家族歷史到未來家庭
寶樹和曹澍的創作中都涉及家庭這一組織單位。曹澍發現切身歷史常隱藏於家族敘事中,這些“口述史”觸發其創作聯想。例如在創作核輻射題材作品《擴散》的過程中,曹澍發現母親的舅舅曾在馬蘭基地服役,而家人長期以來都只認為他是一名普通的邊防士兵。在研究京杭大運河專案的過程之中,曹澍發現外公曾參與濟寧段的測繪工作。這些透過與親人閒聊獲取的第一手資料,觸發了意想不到的聯想,甚至關聯童年親歷的模糊細節。
寶樹指出家庭關係是科幻探討“人/非人”界限的重要標尺(如《弗蘭肯斯坦》《美麗新世界》),技術(如克隆、數字復活)對傳統家庭的衝擊與倫理困境,以及技術難以滿足人性根本需求帶來的悖論,構成21世紀的痛苦根源之一。曹澍補充,家庭本質是流動的想象共同體,賽博格文化催生的非血緣聯結(如網路社群、人機情感)要求打破固化的家庭認知。
存檔與讀檔:遊戲與真實
曹澍認為遊戲涉及的虛擬與現實問題,本質是媒介如何提供新視角反思社會與政治生活。遊戲等媒介提供了反思社會政治生活的新視角,其虛擬性顛覆了單一符號體系。人們可以用不同的角度去模擬或者虛擬一個世界,透過不同的媒介去建立一種新的感性結構,催生新的可能性。
寶樹指出遊戲能創造極強的沉浸真實感,未來可能出現“黑洞式”虛擬空間,徹底替代現實需求。曹澍根據寶樹提出的遊戲存檔概念作出延伸性思考:存檔也許與“不死性”存在關聯。遊戲中的“死亡通貨膨脹”(無限重生)與《黑暗之魂》等傑作對死亡終極性的模擬,觸及了哲學與文學的核心命題——死亡的社會意義。
寶樹認為這可能是死亡的社會意義,遊戲恰是人類對抗死亡的本能方式,剔除死亡的未來生活將高度遊戲化。
歷史科幻與時間寓言
關於如何賦予觀者“時間旅行者”體驗,寶樹強調歷史科幻需追求真實感:讓角色直面歷史的陌生與殘酷(如語言隔閡、習俗衝突、生命價值差異),穿越實為“高危體驗”。曹澍則更關注歷史時刻間的“多孔聯通”性,而非線性敘事,並強調透過第一手的感官經驗(觸感、味覺)比單純史料更能構建有細節的歷史沉浸感。寶樹最後指出,歷史充滿“皺褶”與“凹陷”,對它們的挖掘能呈現完全不同的敘事可能性。

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本文責編:朱凡。本期微信編輯:朱凡。本文為思想市場原創內容,點選“閱讀原文”進入澎湃新聞網站閱讀更多精彩內容。


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