玩遊戲時,哪些數學思想可以輔助決策?

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由於遊戲的娛樂性和趣味性,時下玩遊戲的人越來越多。除了娛樂以外,許多遊戲中也蘊含著數學思想。例如經典的魔塔遊戲中的路線選擇問題背後就蘊含了圖論的思想,紅寶石轉換塔背後更是蘊含著演算法的思想。此外,蘭切斯特方程一定程度上可以指導即時戰略遊戲中的決策,王者榮耀等遊戲中可以透過傷害計算公式來度量裝備的收益。你有哪些在遊戲中應用數學思想的經歷呢?一起來看看答主 @擇夢舟的回答吧~

玩遊戲時,你用過哪些數學思想來輔助你的決策?

|答主:擇夢舟
有的兄弟有的。
刷影片刷到過鏡的「Z字抖動」,我就試著用幾何語言描述落點位置。
鏡的特點在於她的映象,鏡使用一技能或者二技能的時候,可以召喚一個映象,這個映象可以存在大約 2.3 秒鐘
①映象會映象複製本體的動作,也就是本體做什麼,映象就會映象地做什麼;
②既然是映象複製,就需要有一個類似鏡面的線,一切映象動作都是以這條線為基準的;
一技能會突進一段距離,距離大概是 400 碼,也就是閃現的距離,其鏡面線是突進的方向;
二技能雖然是原地釋放,但有一個釋法方向,在技能釋放的時候可以看到,其施法方向就是鏡面線的方向;
新版本的鏡神增加換位的機制,即本體和映象在 2.3 秒鐘的存在時間內能實現換位。
於是,我們可以弄些騷操作,比如去年很火的 Z 字抖動。具體效果如下:
在訓練營裡開了無冷卻(實際上鏡的被動能重新整理技能),第三次映象最好開二技能,因為一技能會打斷換位過程。
這裡用理想情況下的簡化圖講解一下具體過程:
鏡在 A 點,一技能突擊到 B 點,產生映象走到 C 點,等到映象即將結束時換位,到 B 點時用二技能產生新的映象,換位到 D 點等到映象即將結束時,換位(此時頭頂能量條也快結束),到 F 點時用二技能產生新的映象,換位到 E 點,換位,到 G 點時用一技能或三技能攻擊對手。

初始點(鏡): A終點(對手): G本體(實線部分): 換位換位A⇒B⇒C⇔C′(換位)⇒D⇔E(換位)⇔G第一次映象的產生: A⇒B (一技能)第二次映象的產生:在 C⇔C′ 換位過程中經過 B (二技能)第三次映象的產生:在 D⇔E 換位過程中經過 F (二技能)

這裡有個問題,就是產生第二次映象時很難根據 G 點位置確定二技能的施法方向,這裡進行討論
我們已知鏡的基礎移速是 385 碼/秒,而閃現距離為 400 碼,映象產生時間為 2.3 秒(一般我們 2 秒換位一次),一技能突進距離為一個閃現距離。
記第二次產生映象時二技能施法方向為 α ,閃現距離為 l , C′D=d ,

當然實戰時候,可能由於敵人走動或者緊張導致第三次產生映象的施法角度發生偏差,不會形成標準的 Z 字。

既然理論已經算出來了,那可以實操了。
除此之外,還有哪些蘊含著數學思想的遊戲玩法呢?
答主 @Reuental 回答了魔獸世界中屬性重鑄與線性規劃、術士的眼魔外觀與簡單的組合問題、中音原始寶箱與線性同餘方程組之間的有趣思考。
答主 @Pandora Eartha用機率論的思想對抽卡進行模擬和規劃。
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題圖來源:《魷魚遊戲》
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