團隊高達1.3萬人,全球第一遊戲外包CEO:“遊戲業已發生結構性變化!”

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如果回顧十年或更長時間,遊戲業務的結構已經發生了變化。這種結構中最重要的新型公司之一是遊戲行業的外部開發層,或者說是過去人們所熟知的外包。
外包領域全球最大的公司就是在全球數十個工作室擁有1.3萬名開發者的Keywords,自2021年接替Andrew Day擔任公司CEO以來,Bertrand Bodson見證了過去兩年半給遊戲業帶來衝擊的低迷和裁員。加入Keywords之後,至今還沒有過一個“正常”的年份。
但Bodson認為,Keywords和其他外部開發公司為遊戲製作者創造了某種緩衝,使他們能夠以不足50人的規模運營著雄心勃勃的遊戲工作室。這些工作室可以調整或縮減員工隊伍,他們可以從專案一開始就使用Keywords的團隊,這就是所謂的共同開發。當一個工作室達到頂峰,然後開始縮減團隊時,它並不總是需要裁員。相反,Keywords可以讓人們離開一個專案,把他們放在另一個(團隊規模)上升的專案上,押注不是每個人都在同一時間完成一個遊戲。這是遊戲行業的結構性變化,可以讓所有人的旅程變得更容易。
最近在接受外媒VB採訪時,Bodson談到了2025年的遊戲業現狀,他對業內很多的公司和專案都非常瞭解,Keywords服務於Top 25遊戲公司中的大多數,如今看到了“向質量的巨大轉變”,以及與可以長期信任的夥伴合作。例如,Keywords旗下有六到七個工作室專門為《堡壘之夜》提供內容,去年12月的TGA頒獎禮上,Keywords與其中86%的獲獎者有合作。
至於變化,他說,“它不會在一夜之間發生,會以不同的速度發生。但我認為這是根本的。”他認為,好的一面是遊戲領域出現了許多“萌芽”,可能會取代過去兩年半的“厄運和悲觀”。但這仍可能意味著2025年將是艱難的一年,而真正的復甦可能在2026年更加明顯。
以下是Gamelook編譯的完整採訪內容:
規模擴張至1.3萬人:遊戲業這幾年就沒正常過
Q:你們目前的員工和工作室的數量情況如何?
Bertrand Bodson:我們在全球26個國家有大約1.3萬名員工。我們的創作部門有大約25個工作室。我們有三大部門:創作、全球化和參與。創作是共同開發、設計、藝術。該領域約有5000名專業人士、創意技術人員。全球四到五個大地區約有25個工作室。全球化大約還有5000人,然後參與,包括預告片、電影、遊戲內捕捉和KOL營銷,一直到付費參與,大約有2500或3000人。
Q:這會讓你們接近70家工作室嗎,還是現在更多?
Bodson:我們(過去)引用過這句話,這是有道理的,但實際上全球化是在一個品牌下,這才是Keywords。當我們開始的時候,有不同的品牌,但我們已經把它們合併成一個品牌,Keywords。全球化的重點是測試和本地化,能夠比單個發行商或合作伙伴的效率高出20-30%。這基本上是一個工作室。我們在世界各地有不同的地點,從語言的角度來看,我們涵蓋了大約30種語言。
參與部門大約有10個工作室,加上玩家支援、玩家參與,完全在Keywords品牌下運作。所以真實數字低於你聽到的70個,因為我們已經把很多東西整合到了這些部門。
Q:你第一次加入並在2021年開始時是什麼樣的?
Bodson:(Keywords是)一家了不起的公司。這就是我最初加入的原因。令人驚歎的文化,他們的合作意識,他們的企業家意識。我自己也曾經是企業家,我喜歡和企業家一起工作。許多人把他們的靈魂投入到他們的工作室裡,投入到他們多年來一直在做的事情中。這很有趣。它很大,但同時也感覺很小。我們當時大約有9000人,所以從那以後我們成長了很多,但感覺仍然很平易近人。上週在GDC,我們都認識對方,我們都一直在Teams上互動,我們可以隨時伸出援手。我為事情在整個組織中迅速升級感到自豪,這對企業家來說有點權衡。當我在倫敦的時候,我坐在工作室的中間,我們在那裡有五個營銷工作室。真的有企業家精神的氛圍,快速發展的氛圍。
與此同時,我喜歡這樣一個事實,當我在2021年開始工作時,我們當時有九條服務線。老實說,我們從客戶那裡得到的一個觀察是,“你們Keywords是誰?”這是各種不同的服務。這就是為什麼我們決定看看誰是關鍵決策者?這就是為什麼我們回到創造、全球化和參與的時代,這映射了製作方面、後期製作方面和參與方面的決策者,這是這方面的反映。
我們始終都是做遊戲的。無論你走到哪裡,你都能感受到對遊戲的絕對熱情。如果你在像Maverick這樣的工作室的辦公室裡,他們做的很多事情都是口袋妖怪,到處都是口袋妖怪。如果你再走幾步到另一個工作室,你會看到不同的氛圍。但與此同時,有一個統一的平臺將我們連線在一起。早期對我來說很重要的事情是我們如何充分利用彼此的優勢。我們如何建立夥伴關係,一個平臺,這樣當工作室加入我們時,他們不僅可以在資產負債表,還可以從聯合專案中受益,從接觸更大的客戶和更大的專案,更多的職業流動性等方面增長自己。我的工作是確保我們能夠成為許多部門、實體、服務線或工作室本身的賦能者。
Q:你加入的時機很有趣。感覺你從來沒有真正擁有過一個正常的環境。你是在疫情期間加入的,然後這個行業一直處於疫情後的恐懼已經持續了兩年半。一段時間以來,遊戲行業並不是任何人所說的正常的一年。你如何應對這種不可預測的環境?
Bodson:當我2021年加入時,我們確實處於激增之中。我記得12月有一個月,我參加了大約26次核酸測試,以便能夠飛行並與世界各地儘可能多的工作室和團隊會面。從個人角度來看,這是一次相當不錯的經歷,但這是一次很好的上手方式,這是受到團隊歡迎的好方法。
話雖如此,你是對的。挑戰是存在的,但企業家的魅力,同時也是平臺的魅力,在於也有機會。儘管感覺很有挑戰性,這仍然是一個非常困難的市場,我們都知道這一點。你只需要更廣泛地觀察整個行業的裁員數量。但我們開始看到更多的萌芽。GDC對我們來說很有趣。在我看來,出席人數似乎比去年少了,但人們參與會議的意圖要強烈得多。許多開發者開始尋找更遠的內容。BD團隊舉行了300多次會議。我們每個工作室都舉行了更多的會議,背後都有真正的意圖。
如果你想想我們在這個行業的地位,我們已經重新構想了我們製作遊戲的方式。實際上,發行商可以考慮他們的遊戲,如果你回到10年前,行業是碎片化的,沒有類似Keywords這樣的公司。你必須自己做很多工作,別無選擇。現在我們開始看到許多發行商和開發商考慮如何在內部保留一個核心團隊,即極具創造力的人,然後也讓他們與他們可以信任的合作伙伴一起完成推出3A遊戲的旅程,不管這需要五年、六年還是七年。
例如,一些微軟工作室,將自己限制在只有40或50人的範圍內,同時與合作伙伴一起。我們可以協調我們的幾個工作室,讓他們變得非常容易。許多合作伙伴開始思考,“我們真的需要在內部擁有幾千名QA嗎?”
給遊戲工作室當輔助,信任對聯合研發很重要
Q:遊戲行業的結構變化是如何讓事情變得不同的?正如你所說,10年前,這一層真的沒有正式的形式。你們有13000人,我想維塔士有4000人。有成千上萬的開發者在共同開發,外部開發,這是以前沒有的。你還提到,其中一些工作室內部可能有50人。你能談談這是多大的變化以及這意味著什麼嗎?
Bodson:這不會在一夜之間發生,它會以不同的速度發生,但我認為這是基本的。我的觀點是,現在有兩個週期正在發生。一部分是疫情後的宿醉,一部分是對內容的需求。這是一個巨大的行業。我認為我們開始看到這個週期的轉變,順便說一句,在媒體和娛樂領域也是如此,我們也在其中發揮作用。但從根本上說,我支援你的觀點,這是一個結構性轉變。
在某種程度上,該行業經歷了非常艱難的兩年,這一事實迫使許多人審視他們的商業模式。這就是我如何重新想象更多。重新想象他們想要構建團隊的方式,重新想象什麼是固定成本業務、什麼是可變成本,重新想象什麼對他們來說是關鍵任務和核心、什麼可能不太核心,像我們這樣的合作伙伴可以進入。
我還看到了另一個我非常熟悉的重大轉變,我大約30%的時間和我們的客戶在一起。我們幾乎為所有前25名的遊戲廠商提供服務,也為許多新來者提供服務。我的一個重要觀察是,質量和他們可以長期信任的合作伙伴有了巨大的轉變。在這樣的週期中,有很多小公司一直在掙扎,有些團隊甚至在糟糕的取消或進一步的延誤後瀕臨崩潰。
許多發行商已經受夠了。他們需要有他們可以信任的合作伙伴來踏上這一旅程,尤其是當他們做出與此相關的改變時。這是非常真實的。但是我們的許多合作伙伴思考這個問題的方式正在重組,它可能會以不同的速度、不同的速度、不同的合作伙伴發生,但現在我與客戶的討論可能有一半完全圍繞著這個話題。
Q:這聽起來像是外部開發公司和核心遊戲公司之間的真正信任。從一開始就把你團隊中的某個人嵌入到一個專案中聽起來像是洩密之類的巨大風險。你如何管理這一點,或者讓人們相信這可以以可靠和安全的方式完成?
Bodson:你說得對,這一切都取決於信任。當我們讓團隊加入時,讓工作室加入,這是關於文化、質量和與客戶關係中的信任。從根本上說,這就是全部。當你看到像High Voltage Software、Hardsuit Labs、Climax等這樣的工作室時,它們難以置信地融入了市場。他們已經花了幾年時間,甚至在加入Keywords之前,就在透過不斷地製作遊戲建立信任。他們的連貫性、他們創始人的聲譽。你可以選擇《堡壘之夜》,我們有六七家工作室與《堡壘之夜》合作,其中幾家始於2017年。他們從《堡壘之夜》的第一天就一直在那裡。所以你說的完全正確,這一切都取決於信任。
我們還確保他們背後有一個平臺,在資訊安全、網路安全、洩密和流程方面提供幫助。沒錯,如果你有一大群合作伙伴,你在那個領域可能會更脆弱。但建立信任的唯一方法是投資於此。我們投資於系統,投資於人力資源系統,以確保我們有正確的平臺來承擔這一任務。我們投資於確保你能充分利用Keywords。如果你是合作伙伴,你有你最喜歡的工作室,你想要一個非常具體的合作開發,絕對沒問題。有些人決定做一些更具變革性的事情,他們需要更多的力量。他們可能需要全天候的使用者體驗、使用者介面、後端工程。我們有個人解決方案架構師,他們可以協調這些合作伙伴關係,同時如果需要,可以有一個對接人。
所有這些都在Keywords的基因中,我們多年來一直在努力。當然,在過去的三年裡,我們大力推動確保我們擁有所有合適的基礎設施,以便在這些話題上贏得一席之地。
回到你之前的觀點,我們前25名中的許多人在董事會層面進行了更多的結構性討論。我們也花了很多時間思考如何以最好的形式提出我們的主張,以便對他們有所幫助。我們願意投資,我們正在投資變革管理,我們正在投資與外部開發的介面,我們正在投資那些解決方案架構師,我們如何真正指導你度過難關?
我們與高管團隊討論了這個問題。我們應該採取什麼樣的激勵措施來實現這一目標?我們如何把握時機?哪些工作室是我們的合作伙伴中的工作室,他們也有自己的工作室和領導層。哪些在共同開發方面有很好的經驗?哪些在我們在測試和其他領域的工作方面有很好的經驗?我們如何有效地利用這一點來更廣泛地贏得研發公司的心和想法?在這個過程中,我們中的很多人都真正成為了合作伙伴。
Q:擁有一支靈活的員工隊伍是如何運作的,在這樣的隊伍中,你可以根據你為客戶做的專案來調整?你如何試圖將其與相反的情況協調起來,這是一個有凝聚力的團隊,喜歡一起工作,並且作為一個工作室本身做得很好?
Bodson:在全球化部門中,這要容易得多。我們在世界各地有5000名人才,分佈在合適的地區。我們在蒙特利爾有幾千人,在波蘭有一千人,在墨西哥有不錯的存在,在印度和中國還有更多。你可以看到管理那裡的各種情況要容易得多。我們提供的服務的一部分是靈活的能力,這是我們工作的本質。
擁有規模的好處是,當你有起起落落時,你可以擴大規模。希望不是所有的事情都朝著一個單一的方向發展。你有不同需求的客戶,所以你可以提前開始計劃。我也花了很多時間和我們的一些團隊和工作室負責人在這些房間裡,所以我們可以提前兩三年計劃。你會遇到什麼?你最大的痛點是什麼?你的議程是什麼?我們最近開設了Keywords諮詢,這有助於我們就他們自己業務的硬資料向他們提供建議,這樣他們就可以進行長期規劃。您的問題也適用於我們的客戶。當您有專案取消時,您如何重定向自己的資源?我們根據自己在這些元素方面的經驗提供幫助。
更難的部分是聯合研發,我們稱之為創作部門。遊戲取消當然會很痛苦,但是想想不同的情況。你是一個工作室,你所有的生計都依賴於兩個專案。突然間,當你工作室裡有100個人時,你有50個人面臨取消帶來的影響,你面臨著生存風險。回到文化和平臺,我們可以更容易地吸收這一點。我們計劃,我們能夠從長遠來看。同時,我們可以互相幫助。我們最近有幾個專案取消。工作室有些溢位,因為它們已經超過了最大容量,他們可以在這背後互相幫助和支援。這取決於文化,同時充分利用企業家精神和規模。
Keywords將在5個方向發力,透過併購帶動三分之一增長
Q:鑑於你對整個行業有這樣一個視窗,你看到了哪些趨勢?
Bodson:很多。對我來說,這是最重要的,這是我們和Matthew Ball在他的報告後面討論了很多的事情,上週我和他談了幾次。主要是關於UGC的趨勢,關於趨勢,關於手機小遊戲。這些是一些關鍵領域。但對我來說,基本上,最重要的是一個他沒有真正談論或公開談論的領域。我們也越來越多地從我們的合作伙伴那裡聽到這一點。這是發行商之間的根本轉變,圍繞將固定成本轉移到可變成本的結構轉變。你如何與合作伙伴武裝自己?你如何讓這些合作伙伴關係發揮作用?對我來說,這是最主要的。
另一個對我來說,我們看到新入場者來到我們的空間。我們在某些時刻談論了很多關於厄運和悲觀的事情,但事實是,不僅有許多萌芽,而且在這個領域也有一些大贏家。我們傾向於忘記DLC、升級、新賽季等等。我們不太談論這些,這個領域有很多增長。當你想到美泰、孩之寶、樂高、迪斯尼時,都會有新來者。每個人都在我們的空間投入了有意義的份額。他們都在考慮成為一家IP公司。他們如何保持輕資產,但找到合作伙伴去玩家所在的地方,社群所在的地方?作為他們數字戰略的一部分,甚至作為他們更廣泛戰略的一部分,遊戲是其中的重要組成部分。他們不會自己建立大型工作室,他們會尋找合作伙伴來推動他們的旅程。
一些公司正在尋求在東西方之間架起一座橋樑。想想GCL,它最近剛剛在納斯達克上市。那是一家非常有趣的公司,一家不可思議的發行商。他們在這個領域所做的令人驚訝。看看Savvy和Brian Ward以及他的團隊正在做什麼。他們現在對Niantic和Pokemon Go所做的非常有趣。未來還有更多,現在有很多增長機會,包括我們傾向於低估的市場。
Q:這會如何影響Keywords自己的戰略,也就是你的公司戰略?
Bodson:我們傾向於在五個戰略領域花費大量時間。一個是我們如何在這種情況下進入市場。我們如何組織自己來滿足客戶的需求?我們如何裝備自己,能夠更廣泛地處理我們的結構化合作夥伴關係?我們如何真正服務?我們怎麼能做到三步之遙?我們如何投資於這些關係?這是第一。
第二,我們如何改進我們自己的運營模式?我們如何繼續擴大規模?隨著EQT的加入,我們剛剛獲得了很大的火力。我們的目標顯然是在未來五年內擴大規模,繼續更廣泛地構建我們的平臺。我們如何才能儘可能高效?你的價值只取決於你所提供的質量和你係統的效率。我們在這方面做了很多工作。你可能已經看到了我們在AI解決方案上所做的,我們在KARA專案上所做的。我有大約200名軟體開發人員和工程師在後期製作方面構建技術堆疊,以確保我們能夠構建工作流程。我們相信技術也是其中的重要組成部分,掌握在人類手中。這種力量非常關鍵。
第四個是我們正在尋找一些鄰接。我們是徹頭徹尾的遊戲,但我們有5000名創意藝術家。我們可能是世界上Unreal最大的合作伙伴,這非常適合虛擬製作和動畫。我們如何在這些領域發揮作用?我們在亞洲擁有強大的影響力。我們大約有3000人。他們可能會在這些領域發揮更大的作用,我們正在研究這一點。最後一塊是併購。我們的大部分增長是自然增長,大約三分之二,但還有三分之一來自併購。
這是五個要素,也與我們的投資者建立夥伴關係。他們瞭解業務。他們瞭解我們的空間。他們有真正的興趣說,他們幾乎把它推銷給我們。“看看我們如何幫助你在未來五六年沿著這五個維度加速前進。”
Q:你認為你的併購模式是什麼?未來會是什麼樣子?
Bodson:M&A是我們工作的一個關鍵支柱,但在早期建立平臺可能是必不可少的。現在我們可以做從湯到堅果的一切,創造、全球化、參與。我們的底線是擁有IP,這樣我們就可以以非常真誠、中立的方式與每個人合作。希望從所有這些事情中也能學到讓我們更有吸引力的東西。還有Keywords諮詢。
在像全球化這樣的領域,我們已經在很大程度上建立了我們的堆疊。我們在全球化的頂端建立了一個擁有驚人領導力的組織。我們可以很自然地進行有機擴充套件。在創造方面,我們總是關注這些領域,尤其是在遊戲開發領域,那裡有一些新的專業進入,市場上有真正的缺口。儘管市場上有很多裁員,但在一些領域,最優秀的人很快就會被搶購一空。我們往往會忘記這一點。有些專業知識需求量非常大,但目前市場上還不夠。仍然有一些地區我們需要關注。這就是M&A可以幫助我們補充的地方。
當你想到我們是更廣泛的行業平臺時,有很多小公司一直在掙扎,但他們有一些令人驚歎的品質,受到合作伙伴的高度讚賞。他們剛剛發現自己現在處於一個棘手的境地。我們通常可以提供幫助。但我們會深思熟慮地這樣做,標準可能是最高的,因為我們想確保他們有正確的管線,正確的質量水平,以及適合我們的文化。但是併購將是我們未來三、四、五年戰略的重要組成部分。
外包公司是跳板,也是推動行業前進的關鍵
Q:關於個人的這種策略,外部研發更像是人們如何進入這個行業的基礎嗎?你如何看待年輕人在試圖進入這個行業時應該關注的機會?
Bodson:我們內部對此談了很多。根據地區的不同,在本地化的一些領域,我們是進入行業的一個很好的平臺。在世界的三個地區,我們都有學院。Lakshya以他們的學院而聞名,藝術家將在他們學位的第三年透過學院,然後我們提供六個月的實習。許多人傾向於留在我們這裡,有些人最終在行業的其他地方,這對我們來說同樣很棒,我們幫助更廣泛地塑造行業,這是人才的跳板。
話雖如此,就你的觀點而言,許多人實際上來自這個行業,他們一直在非常知名的發行商工作。他們來找我們說,“我不只是想在同一個遊戲上工作五年,在問題的一部分,就像一臺大機器的一部分。我想有更多的自主權。我想在更多的遊戲上工作,在更復雜的挑戰上工作。”也許他們想在KARA之類的東西上工作,我們正在用AI做什麼。Keywords提供了這一點,這是一個你可以更快地獲得多種體驗的地方,你仍然在一個非常創業的環境中工作。我們傾向於吸引很多老年人。也許有點違反直覺,但是許多老年人在職業生涯中較晚,因為他們可以看到更廣泛的工作。
我們內部非常自豪的一件事是,如果你看看去年12月的TGA,我認為86%的獲獎者都有Keywords的參與。那很特別,看看你在這裡工作時的曝光率。我每月做一次會議,我們整個組織大約有30或50名人才。總是有一個主題,上個月的是更多的媒體和娛樂,因為我們想確保他們感受到其中的一部分,因為我們談論遊戲太多了,有時候是在過去的18個月里加入我們的人。你的第一印象是什麼?
今天早上,我和一系列已經和我們在一起超過10年的領導者在一起。那裡的人有學習的慾望,有做更多工作的慾望,有流動性,有打破組織不同方面界限的慾望。這也是一個機會。坦率地說,我認為我們可以做更多,當然是在後疫情世界,圍繞這一點創造更多的流動性。人們傾向於依附於工作室,依附於實體,但你可以在這些基礎上創造許多職業。這是一種冗長的方式來說我們有我們的學院,我們是跳板,但對許多人來說,在某種程度上,這幾乎是一個高水平的職業,在那裡你可以獲得更大的話題多樣性,IP,挑戰,我們型別的人真正感興趣的問題。
Q:在與業內很多人交談後,我最近一直在談論一件事,一個健康的遊戲行業將有幾個不同的組成部分。收入增長,恢復到十多年來的增長。但其他組成部分是——尋找和接受新技術。這可能是AI,也可能是其他東西。然後創造就業增長。同時做這一切似乎對這個行業來說是一個挑戰。我不知道我們是否能夠做到這一點,但這似乎是這個行業增長的理想方式。如果我們增加收入,但工作崗位因為AI消除了它們而消失,那就不是一個很好的場景。我想知道你是否認為這是一個理想的目標,或者這是否可能。
Bodson:我對AI這個話題有非常強烈的看法,但是它在後期製作和事物的創造性方面有些不同。如果它被很好地使用,如果我們對它感到好奇,如果我們向空間傾斜,如果我們保持領先三步,這對我們來說是一個巨大的機會。對於創造力來說,這是一個巨大的機會,我對此深信不疑。
讓我從創意的方面開始。使用技術是我們的基因,我們一直都是這樣,我們天生對它好奇。我們總是使用技術來創造,不管是從引擎的角度來看,不管是專有引擎,這幾乎是消耗一切。坦率地說,這是額外的超能力,掌握在我們的團隊手中。順便說一句,我們也在複雜性上茁壯成長。我們存在的原因是因為這些東西很複雜,我們不僅僅有模仿的能力。關於信任,關於在專案早期介入,有很多地方,當我們做得很好的時候,你甚至不知道它來自誰,是開發者、發行商還是Keywords。這是一個團隊,但是越是複雜,就越意味著你可以創造體驗,你就越需要幫助來解決這個問題。
更具體地說,我們有一個你當時報道的專案。我可以談談那個專案的起源。這個想法是,當ChatGPT一切都進展得如此之快時,我們在2023年年中把自己鎖在一個房間裡。這應該是三天的戰略重點。我們說,“如果我們只做半天的戰略,然後花兩天半的時間真正專注於這項技術以及它能做什麼?它在哪裡擴充套件?對就業等有什麼影響?”然後我們的一個工作室說,“如果我們用這個啟動一個遊戲呢?”目標從來都不是推出一個遊戲,而是學習。如果我們有一個共同的沙盒,一個共同的韌體,一個共同的設定,我們可以一起去學習它會怎麼樣?
我們給了他們實現目標的方法。一個有趣的見解是,起初我們給了他們三個人,讓他們繼續前進,並在一邊玩得開心,看看什麼有效,然後給出彙報。在我們意識到之前,我們有30個人以這種或那種方式在沙盒上工作。那裡越複雜,我們就需要更多的人來做這件事,以釋放引擎的力量。這個想法是真正關注,最終我們把他們轉移到另一個專案,我們把他們轉移到我們稱之為KARA專案的地方。
最終,為了開門見山,我們最終繪製了500個合作伙伴的地圖,跨越2D、3D、燈光、關卡、後端工程、概念藝術,以非常系統的方式繪製它們。我們研究了什麼有效,什麼無效。我們拿了一個我們以前開發過的小遊戲,一個叫做《Detonation Racing》的遊戲,我們當時和蘋果公司合作開發的,我們真的研究了,它在哪裡有效?在哪裡不起作用?神奇的是,我們最終有七個工作室參與其中。音訊團隊研究了它,我們如何使用它?工程團隊,他們如何使用這部分?他們能測試這個嗎?我總是被合作伙伴轟炸,我們能把它們放進沙盒裡嗎?
它改變了關於AI是好是壞的辯論。當然,我們絕對想負責任地這樣做。但它變成了一場關於它在哪裡有效的辯論?它在哪裡不起作用?我們最終也讓我們的法律團隊參與進來。我們在哪裡有可追溯性?如果你沒有可追溯性,想都別想。沒有人會在生產中使用它。以非常透明的方式構建的模型是什麼?我們使用我們的BD團隊來繪製兩三年後有可能存活的模型。但更重要的是,我們的製作團隊和創意團隊開始關注,這在哪裡有效?它可以在哪裡節省一些平凡的工作和時間?
結論是,還沒有完成。在那個遊戲中,我們試圖建立完整的關卡。與你在網上看到的所有噪聲相反,我們還沒有能夠,至少在我們的案例中,完全建立新的關卡。然而,我們已經能夠改進很多體驗,我們已經能夠帶來很多技術上的精明。在光照方面,我們處理的任務完全不同。從根本上說,我們已經開始建立七八個新的工作流程,我們想在我們的工作室推廣。我的夢想是現在嵌入合作伙伴。如果你是2K,如果你是微軟,來我們的沙盒裡玩,這樣我們就可以一起學習,這樣我們都可以更聰明。
我的主要觀點是,我們有5000人在創作部門。我們怎麼能領先行業三步呢?並不是評判。我們正在非常負責任地做這件事,我們在道德AI方面有一個清晰的圖表。但是我們怎麼能領先三步,這樣我們就可以幫助行業駕馭這一點呢?我們如何想象商業模式?我們如何成為合作伙伴?我們如何精通技術?我根本不需要推動這個,它是由我們的一些工作室發起的,對這個感到好奇是我們團隊的自然基因。
現在有趣的是,我們正在討論,上週我們在GDC會見了一些知名合作伙伴。在過去的三個月裡,我們舉行了幾次會議,我們的一些合作伙伴正在研究,我們如何幫助他們從我們控制的流程中學習?與其說是關於什麼有效,什麼無效,不如說是作為一個框架,作為一個方法論。我們如何共同努力?就你所說的行業結構轉型而言,我們需要信任。我們需要更加緊密地聯絡在一起。這不僅僅是到處提供服務。這更像是一種戰略伙伴關係,我們所有人之間正在建立的戰略關係。
我非常熱衷於這將帶來更多的創造力、更好的工作和更好的遊戲。這個行業現在正面臨一個難題。建立一個3A遊戲太貴了,它太複雜了,時間表太長了,在延遲和不可預測性方面有太多的風險。你如何在這背後規劃你的營銷和發行?如果我們能培養所有這些,這將是一股令人難以置信的向善的力量,我們絕對希望在這個領域負責任地與正確的領導職位合作。
Q:對於你的利益相關者來說,你有沒有暗示過你對2025年將會是什麼樣子的看法?
Bodson:我認為對於我們的許多客戶來說,總體仍然是艱難的一年。我們的工作是確保我們能夠組織自己,以便我們能夠幫助他們。合作伙伴、客戶、發行商、開發商,這將是我們在此基礎上構建未來Keywords的絕佳時機。希望我們將在塑造行業成為一股向善的力量方面發揮作用。我個人的觀點是,我預計2026年將是非常有趣的一年,行業將恢復大量增長。
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