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在過去兩年裡,全世界的遊戲開發者都遭遇過一個問題,那就是投資者的對遊戲業熱情比疫情期間明顯衰退。從投資者角度來看,原因也很簡單,遊戲市場增長停滯且利率高企,投資者和發行商對風險的容忍度降到了最低。
哪怕是進入2025年之後遊戲業投資增長有所恢復,但有些遊戲的融資依然面臨窘境。近日獨立遊戲開發者Summerfall Studios聯合創始人David Gaider表示,研發成本在1500萬美元至3000萬美元檔位的中型遊戲,融資時幾乎是完全無人問津。這種糟糕的融資環境,導致很多公司不得不將目標重新放到了眾籌平臺。
中型遊戲專案處境尷尬:“婆婆不疼,舅舅不愛”
實際上,這種情況不只是在融資環境不好的時候,即便是在行業環境較好的時候,中型專案也是處境最為尷尬的。
與之相比,研發成本更高的3A遊戲往往是大作IP或者知名研發工作室出品,玩家的期待度較高,而且3A團隊往往背靠大型發行商或上市遊戲公司,本身資金實力雄厚;研發成本更低的獨立遊戲並不需要特別大的資金投入,因此回本要求較低,且具備創意優勢,融資難度也不算太高,甚至有些獨立遊戲往往由開發者自費單槍匹馬完成,沒有融資壓力。
反觀中型遊戲專案,摺合人民幣1-3億元的研發費用並不算低,而且既不容易做到獨立遊戲的創意獨特性,也往往沒有3A大作那樣龐大的粉絲群和知名度加持。因此,中型遊戲的處境,可以說是“姥姥不疼,舅舅不愛”。

SummerFall此前作品《迷失神祇(Stray Gods)》截圖
曾擔任過《龍騰世紀》前幾部作品首席編劇的David Gaider表示,儘管他和Summerfall Studios的小夥伴們過去兩年來一直在推銷自己的專案,但結果卻往往是無人問津。他指出,“成本在100萬美元到400萬美元的低成本遊戲能輕易獲得投資,成本超過9位數的遊戲大作也能拿到資金,但處於中間檔、成本在1500萬到3000萬美元之間的專案,卻完全無人問津”。
GameLook認為,如果按照獨立遊戲的價格發售(10-20美元),往往意味著需要200萬套以上的銷量才能回本,哪怕是按照40美元左右2A價格,也需要100萬套以上才能回本。中型遊戲品質不確定、沒有大IP加持,回本壓力又如此之大,得不到投資者青睞實際上並不意外。
在中國遊戲市場同樣如此,主流賽道被大廠佔據,如果不是知名產品的續作,也沒有大IP加持,中型專案可以選擇的賽道有限。除非是在題材、玩法融合或者美術風格等方面創新才有可能突圍,比如GameLook統計的4月新遊收入破3000萬元月流水榜單中,儒意景秀髮行的SLG《群星紀元》,就是憑藉題材創新拿下了月流水破億的成績。
另一方面,中型專案能夠用於營銷的預算較為有限,如果遇到研發方向調整,往往意味著遊戲釋出時間跳票,更有甚者可能直接導致專案取消、工作室解散。這種風險,無論是發行商還是投資者,都是不願意承受的。
因此,在中國市場,隨著app遊戲買量成本的飆升,越來越多的中小團隊將目光放到了小遊戲平臺,這也是國內小遊戲市場近幾年快速增長的原因之一。

而小遊戲發展並不順利的海外市場,不少中型團隊開始將目光放到了眾籌平臺。比如Summerfall就擱置了無人問津的RPG專案《Phobos》,轉而以眾籌模式開啟了DBG遊戲《Malys》的Kickstarter籌資。
對小公司而言,Kickstarter仍是一種可行的融資渠道,。Kickstarter去年表示,共有441款遊戲透過該平臺獲得資金支援,總額達2600萬美元,“創下其15年曆史上成功獲得資金支援的遊戲數量之最”。如今,眾籌資金百萬美元級別的遊戲專案已較為罕見,但該平臺仍能助力遊戲開發者。

《Malys》眾籌頁面
Summerfall正為《Malys》設定的眾籌目標約17萬美元,但距離籌款截止日期還剩不到一週時間,該專案僅完成了約一半的籌資目標。
不過Gaider表示,無論最終結果如何,他們都有計劃完成這款遊戲的製作。“如果這次眾籌成功,那麼在遊戲發行後我們還能有一定的資金儲備期,在此期間可以繼續讓團隊成員參與遊戲的最佳化和完善工作,同時著手啟動下一款RPG遊戲,然後…還得再去和發行商洽談合作事宜。”
在2024年,坊間流傳的一句口號是“活到2025年”,但如今2025已經接近一半,中型遊戲的融資困境依舊沒有任何改變。David Gaider說,“過去幾年裡,我交流過的每個人都有這樣的感覺:變革即將來臨,關鍵在於,我們能夠堅持下去、熬過這段時間?然而直到現在,情況仍未改變。”
社群熱議:眾籌不是出路,飽和市場做遊戲本就是九死一生
對於眾籌,大量的網友認為,這種方式並不能解決David Gaider遭遇的困境,而且很難吸引大量的支持者。
網友KogX表示,自己曾支援過大量的Kickstarter遊戲,甚至也支援了《Malys》,但大家都明白這些專案可能會夭折,儘管所有人都已盡力,可最終還是會分崩離析。還有可能要等上好幾年才能見到成果,真正等到了遊戲上線,可能支持者都已經失去了興趣。
他還指出,“這種投資方式就像是在常規投資流程之外額外增加了步驟,而且還沒有監管。這種投資風險極高,回報不確定,等待回報的週期漫長,投資者容易產生情感依賴,並且資金有可能全部虧損等諸多問題。這就好比是進行天使投資,但卻沒有股權、保障,甚至連董事會席位都沒有。”
還有一位網友認為,眾籌本身就已經以遊戲銷量作為代價為遊戲研發融資,獲得融資也相當於失去了一部分銷售收入。如果Kickstarter專案成功,那意味著很大一部分潛在使用者都可以在釋出當天免費拿到遊戲。
“如果是為了研發獲得資金還好,但要是你想開展第二個專案,除非這款遊戲在Kickstarter上的成功遠超預期,產生了實際利潤,否則你就又得回到起點重新開始(眾籌)。”

此外,眾籌模式在行業內和玩家群之間的熱度都已經大幅下降,甚至有人表示,在消費者信心暴跌的時候依賴眾籌並不明智。
一位網友說,“最好的情況下,你註冊後要收取好幾個月的郵件。此外,專案延期很常見,拖得時間太久,我都沒興趣了,甚至有些專案根本就沒能釋出。原本預計一年完成的專案,往往得拖上三年。只有當預計交付時間在大約半年內時,我才會考慮參與眾籌活動,因為至少這樣延期不太可能把時間拖到一年以上。”
還有相當一部分同行表示,如果是想要做遊戲謀生,那最好還是別去做了,因為市面上的遊戲數量早已經飽和,99%的遊戲註定失敗,即便是獨立遊戲也很少能回本,更不用說是製作成本不低的中型遊戲。
“過去10年裡,數字遊戲平臺上新發布的遊戲數量多得驚人。Steam每年會上線2萬款新遊戲。除此之外,大量吸引數百萬玩家的免費遊戲分散了人們的注意力。在這樣的環境下,一款遊戲怎麼可能獲得關注呢?在這個領域,只有1%的遊戲能成為爆款,而其餘99%的遊戲幾乎無人問津,銷量慘淡。”
因此,如果實在特別想要做遊戲,千萬不要把它當作謀生手段,如果最後失敗了,也不要怪別人,因為一切早有預兆,“你精心打造的這款合作DBG遊戲,命運不會和其他那一週釋出的10款同類遊戲有什麼不同。”
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