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許久沒有波瀾的遊戲投資市場迎來了幾位新玩家。
先是沐瞳科技的聯合創始人袁菁在離開位元組後,再創業要做“遊戲人的商業公司”,“也會做自己的基金”;再是前NExT Studios總經理沈黎,在今年1月官宣將做一家專注於遊戲行業早期投資和孵化的公司。
NExT Studios,2016年成立,曾被譽為最不騰訊的騰訊工作室。和騰訊最聞名的四大工作室(天美、光子、魔方、北極光)不同,NExT Studios保持著幾百人的規模,偏好買斷制的獨立遊戲,產出過諸如《死神來了》《彩虹墜入》和利用聲音解密的《疑案追聲》等頗受歡迎的佳作。
不過,隨著遊戲市場陷入低谷,NExT Studios原本的模式難以為繼,包括沈黎在內的核心層相繼離開。但NExT Studios留下的差異化作品仍然被玩家記得。時至今日,還有人在問《疑案追聲》有沒有續作。
沈黎也還記得。離開騰訊的兩年後,他決定再造一個NExT 2.0,新公司的名字叫“錸三實驗室”,意指他們的定位如元素“錸(Re)” 一樣——雖不獨立成礦卻至關重要。沈黎希望用“投資+孵化”的模式,挖掘“有全球獨特性”的遊戲專案。
與他合作的資方是IDG資本。這家老牌基金在2013、2014年先後投資了後來成為四小龍之二的莉莉絲與疊紙。
但因為環境的陡然變化,IDG已經很難再回到以前投疊紙或莉莉絲的年代。可對於不少遊戲行業的“小天才”(比如做出《光·遇》以前的陳星漢),當然不能完全錯過——這種狀態就適合錸三。
據“暗湧Waves”瞭解,IDG資本之所以願意支援沈黎,是因為他接觸過足夠多的遊戲從業者,對專案有審美和判斷。
一位瞭解他的人評價,沈黎是實打實的文藝青年,“履歷看起來是好學生,但愛聽重金屬搖滾,手臂還有文身。”他還在豆瓣標記了6000餘部電影。
《疑案追聲》的製作人張哲川記得,自己剛進入NExT不久,想要做一款在遊戲中可以探索遊戲設計師內心的敘事專案,沈黎問,是不是就像《The beginner‘s guide》一樣。張哲川后來跟同事開玩笑說,連這種冷門遊戲都知道,這個老闆真不好糊弄。
此刻入局股權投資,已屬非共識,而做遊戲投資,更是非共識中的非共識。
據一位遊戲戰投人士的觀察,現在遊戲大廠因為各種原因暫停遊戲投資,而VC也更願意透過專案分成,而非股權投資介入遊戲產業。“很悲哀的一點是,遊戲已經沒有一級市場了,只有專案投資。”——黑神話的火熱只解決了一部分人的信心問題,但不解決退出。
不過,客觀而言,遊戲還是一個現金流極好的行業。一款遊戲上線之後,如果不研發新產品,支出可以控制在極低的程度,“並且按月為單位來回收成本”。
這也是沈黎做錸三的部分信心的來源。按照他的構想,孵化器在前期投入後,會在遊戲上線後快速回本,創業者則隨著分紅增加持續提高佔股。
當然,孵化器模式很難對最優秀的團隊有吸引力。但現在已是寒冬。“黎叔這種模式,在5年或10年前、甚至2021年都不可能成立。”
與此同時,遊戲孵化會比發行更靠前,也更需要冒風險。“不冒風險才是最大的風險”,上述戰投人士評價。
沈黎已經開始了他的新冒險。
在上海徐家彙的新辦公室裡,我們和沈黎進行了一場對話,關於遊戲投資當下的現實,關於錸三未來的運轉模式,也關於NExT和他做了六年還未競的長夢。
以下為對話正文,經“暗湧Waves”編輯:

一條暫時的新路
“暗湧”:離開NExT Studios這兩年,你主要在做什麼?
沈黎:最開始在國外生活,就陪我女兒,因為她剛去英國,幫她融入了一下。其實我沒有花太多時間在工作上面,在英國觀看了很多現場live,把少年時代喜歡的樂隊都看了一遍。
因為和IDG比較熟悉,我在遊戲行業有經驗,所以他們邀請我去做EIR,當顧問遠端參與了一些專案評估。
“暗湧”:在IDG你覺得自己入門遊戲投資了嗎?
沈黎:視角轉變還是蠻有價值的。
以前在行業裡主要盯著專案本身,得判斷這個玩法有沒有創新、玩家會不會買單,更多從產品維度出發。
但做投資後要學會看人,不只看現在做的專案成敗,也要預判這個人未來三到五年能不能持續突破。很多遊戲團隊是透過兩三個產品才完成臺階式跨越的,創始人的學習能力可能比當前專案更重要。
“暗湧”:那你肯定了解現在的市場情況,為什麼現在還要做遊戲投資?
沈黎:我理解傳統VC不願意投遊戲主要有兩個原因:第一,遊戲行業本質上還是個創意行業,早期判斷難度很高。第二,資本的退出很困難。即便是上海四小龍(米哈遊、疊紙、莉莉絲、鷹角),也都不上市。
遊戲公司不像傳統的網際網路to C公司,因為存在一段時間裡不賺錢,所以要一輪輪融資,早期投資人從中就有退出的機會。
但遊戲公司只有兩種情況:第一種是專案賺錢了,那第二個專案也不需要融資了,因為可以自己養活自己;另一種就是專案敗了,再出來找錢,更難找得到。
但我覺得,孵化器的形式能部分解決這些不足。對於有想法做遊戲的人,到錸三,在6~9個月的時間裡,我給你發工資,也幫你招人。
不同區域的工資不一樣,比如在上海,沒有太多經驗的可能是1萬左右,有幾年經驗的是2萬左右,非常有經驗可能就是3萬。有點像投種子或投天使,但不是把錢一筆給你。
當這款遊戲做到“垂直切片”的階段時,我們會幫你成立一家獨立公司,再拿這家公司去融一輪新的錢,錸三前期的投入計算為股份。在這個過程中,因為我們陪著這個團隊度過了半年以上的時間,所以對人的判斷也會更準確。
“暗湧”:這有點像FA。
沈黎:從某種意義上看,是的。
“暗湧”:退出的問題怎麼解決?
沈黎:這個我們沒法控制。但我們設計了一套股份和分紅的機制來更快實現回報。
專案上線後有利潤就要先分紅,比如我們和資方的投入是100萬,那每分紅100萬,創始人的股份就增加10%,直到創始人佔60%及以上。
“暗湧”:聽起來這樣的模式更適合獨立遊戲,因為前期投入少、也可以直接變現,商業化的手遊或3A大作就不適合了。
沈黎:我不會限制平臺或者是商業化的模式,但在我們的邏輯推導裡面,確實steam型別的會更容易得到支援。如果一開始做特別大投入、特別強商業化的,對於我們這個模式來說風險會比較高。
我們希望你針對的目標是一個確定的玩家群體,且這些玩家群體的需求沒有被完全滿足。這個玩家群體可以不是特別大,第一個產品的步子也可以不用特別大,或許只是steam上的十幾萬銷量。
但你也得是一個有野心且堅持的人,且選擇的方向是一個有想象力的方向。
“暗湧”:專案的成功率到多少,這個模式才能更好的運轉?
沈黎:可能按照失敗率的角度去看會更好一些,失敗是指專案達不到最基本的預期,乃至團隊進入到一個很難維持的階段。我希望失敗率可以控制到50%以內,這其實是一個比較高的要求,但是我還是有信心可以做到。
“暗湧”:信心來源於什麼?
沈黎:整個市場的供需關係。現在不是2021年大廠在高溢價搶團隊,而是資本更稀缺,所以我對於團隊會更有選擇權。
“暗湧”:聽起來一切的前提是VC對遊戲的投資太少了,好像這樣的模式只能誕生於寒冬。
沈黎:的確只能誕生於這個階段的遊戲行業。因為如果供需市場在需求那一塊的話,需求者會有很多選擇,戰投和VC都會給很高的溢價。
現在就是一個時間視窗。對我來說,前兩三年要更快做投資,後面更多做投後,等遊戲市場復甦,就有機會退出。

老年人搭臺
“暗湧”:錸三採用公司制而非基金的形式運作,那IDG和你們是什麼關係?
沈黎:我們就像一般的創業公司一樣,IDG佔小股,我是大股東。
一開始也想,要不要在IDG內部來做這件事,但後來還是傾向於獨立。因為這樣可以確保用更長期的思路去做決策,而且這樣決策流程更快。
現在,創業者第一次來就直接見我和我們整個團隊,有什麼問題我們就直接跟他說。我們內部所有人也都可以直接基於完全對等的資訊快速討論,如果有第二次、第三次,也都一樣,還是我們一起見,快速內部討論,做決策。
“暗湧”:和VC直接投資相比,哪類專案天生就適合找你們?
沈黎:比較適合相對年輕,工作兩三年的人。他腦子裡有個想法,沒有太多資金積累,對開公司、財稅法、招人這樣的雜事沒有興趣,也希望過程中可以得到更多行業經驗的輸入和支援。
比如,專注在玩法創意的年輕團隊,不一定會有特別強的引擎底層的能力,也不想花很多錢去招,那在我們的孵化器裡,它就會得到類似研發中臺這樣的幫助。同樣的也包括後期發行的支援。
“暗湧”:你前面提到當遊戲做到“垂直切片”的程度會輔助成立獨立公司。所謂“垂直切片”具體指的是什麼?
沈黎:你可以認為一方面遊戲核心樂趣的迴圈已經完整實現,另一方面是遊戲的區域性已經達到了最終質量。
同時,遊戲進行量產的流水線、各種製作標準和規格已經清晰地被定義了。簡單說,沒有方向問題,只需要開n條流水線,進行量產。
“暗湧”:6到9個月,好像很難做到這樣的程度。
沈黎:是有一些挑戰,但這個挑戰還是取決於你創新性和探索的比例有多大。如果你只是在題材上做一些創新,那時間就不會特別長。如果本身玩法探索性更強,那6~9個月也不是固定的,可以延長。
使用者對於一些差異性產品,最終制作精度要求沒那麼高,可能80分就ok。
就像電影行業一樣,一種是好萊塢大片,要特效、要最好的演員,也有一些是講獨特的故事,那是不是高規格大製作就沒那麼重要。
當然如果過於不可行,我們可能也會三個月就結束。
“暗湧”:到垂直切片後找人融資,你有預期的資金來源嗎?
沈黎:一類就是在遊戲行業裡賺過錢的個人,比如退休的遊戲行業高管;
還有就是傳統VC。我們這個模式能讓VC在有垂直切片的基礎上下注,也有分紅權。所以原來VC不投遊戲的狀態可能會發生變化。
原來是既看不清未來,短期也沒有收益的保障。現在至少短期更有保障了,並且這個團隊是有慾望要成功的,這個行業還是在賺錢的。
“暗湧”:孵化器這個模式可能需要甘願當墊腳石的人才能成功,你們團隊都是行業老兵,合適嗎?
沈黎:我們這種模式就是“老年人搭臺,中年人幹活,年輕人指方向”。所有新想法都是來自年輕人,只是年輕人工作經驗沒有那麼豐富,碰到具體的問題,可能會花更大的成本。那就讓中年人幫他們解決問題解決,老年人出資源(笑)。

再做一次夢
“暗湧”:最近AI遊戲特別火,你會對這類專案更感興趣嗎?
沈黎:我現在看到的兩類團隊,一個是原來做AI的,沒太多遊戲經驗,用想象中的遊戲需求來做嘗試。
比如透過大語言模型讓RPG遊戲(角色扮演)裡的 NPC對話變得更豐富,但實際上你玩RPG時是希望NPC直接給你有價值的資訊。往往從AI出發,就沒太考慮遊戲玩家到底要什麼。
另外一類就是原先做遊戲的,就是簡單粗暴地使用AI,AI本身的問題也會帶到遊戲裡去。
我覺得AI遊戲帶來的變化有點像從2D遊戲到3D遊戲,其實是增加了一個維度。當遊戲剛開始支援3D時,遊戲更多是2D的玩法加上3D的表現,透過很多探索,最終才有了雙搖桿的移動模式,以及槍車球這些全3D的主流遊戲玩法。這個時候大家就會覺得2D的那些玩法是上一個時代的東西。
現在的AI遊戲,也很像是傳統遊戲玩法加上一些AI的表現,我們也需要經過很多新的探索,才能把AI真正作為一個帶來新世界的維度加到遊戲中去。
說回孵化,我們不會要求所有的團隊要在某個品類加上AI,但我很支援這樣的探索。
“暗湧”:你覺得現在遊戲行業最大的問題是什麼?我問《疑案追聲》的製作人張哲川,他給我的答案是,基本上沒什麼紅利可吃。
沈黎:現在國內的遊戲行業,有點像很久以前的海外主機市場,只有最大的和最小的有機會,比如3A和非常有創意的小品,中間的機會很少。這就意味著成長路徑上缺少中間點,中間體量的遊戲越來越少。
這也是我對錸三比較擔心的點。不能被投團隊的第一個遊戲還是手工作坊,第二個直接到300人。我更希望下個遊戲是50人,整個專案預算在幾千萬人民幣左右。但市場上很難看到這種遊戲的機會,融這種規模的錢也很困難。
也許我們的模式可以支援團隊走好第一步,但如果第二步第三步要跨得大一些,還是會碰到比較大的挑戰。
“暗湧”:你覺得錸三做到什麼程度才算成功,或者扎心一點問,它會因為什麼失敗?
沈黎:我的目的是想解決社會資本和創業者在遊戲行業的鴻溝,特別是對新人和有差異化想法的人。如果透過這個模式,讓更多社會資本投入到遊戲行業,那就算成功。
失敗的話,就是投的專案,失敗率非常高,沒有做到資本的合理配置,讓更優秀的人得到更好的支援。
“暗湧”:英雄互娛之前投出了庫洛和黑神話,但現在也在往自研的方向轉,很多遊戲人的理想都是做出自己的爆款遊戲,而不是坐在副駕上,轉向投資是一種不自信嗎?
沈黎:可能每個人獲得成就感的方式不太一樣,我很早就知道自己是一個內容消費者,而不是內容創造者。我看很多電影,我聽很多音樂、玩很多遊戲。花一點時間消耗別人花很長時間創造出來的內容,我會覺得非常賺。
但我一直沒有特別強的、要做自己的東西想法。其實我有很多機會去當遊戲製作人,但我一直沒有特別強的動力,包括在NExT階段。
你可以把NExT看成我設計的一臺機器,這個機器有自己執行的規則,產生非常多樣性的東西,這對我來說是最大的成就感。
“暗湧”:建立NExT這套機制比自己做出《疑案追聲》還開心嗎?
沈黎:當然最後驗證還是要靠一些產品。
其實在NExT以前,我一直是一個技術leader。後來到騰訊一段時間,有幾個以前做創新的團隊,有做遊戲的,有做無人機的,也有硬體,各種各樣的,可能當時老闆覺得這些團隊都不太靠譜,都是失敗的,要不都給你放在一起。反正就是說,也不能更差了(笑)。
很多人認為NExT是騰訊成立專門來做口碑的工作室,其實完全不是。你可以認為NExT是一個原來一些被別人忽視的團隊,如何在一個大的體系裡被人看到且生存下來的故事。
“暗湧”:你現在的創業,包括現在外界給你的標籤,都能看到很深的NExT的影子,你會怎麼評價NExT這段經歷?
沈黎:我以前用過一個比喻說,NExT這一步步走來,真的像做了一個夢。
雖然到後期,我在騰訊內部的事情已經很多了,但我還是覺得,NExT是我最大成就感的來源。它就像是我自己在做的一個遊戲,你要設計遊戲的玩法,要考慮裡面玩家的留存。這個過程,我會發現自己的樂趣就在這地方。你可以說是NExT是烏托邦,但它背後也是強邏輯驅動的,我不停地在修bug。
NExT也有自己的問題,人的匹配度和過程中的權責利不對等是最大的問題,並且也會有資源分配的問題,因為創意前期人很少,但後期要量產的時候,團隊會和其他在孵化的小組進入強競爭,導致後面的專案很難立項。那現在做錸三,有部分考慮就是要解決之前的困境,這也是我對錸三的期待:NExT 2.0。
我想再做一次實驗,從NExT Made到Re³ Supported。
Re³ Lab 錸三營第一期招新中,有孵化或投資需求歡迎投遞 [email protected]



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