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這幾年,AI技術的飛躍式發展已經成了助推遊戲圈進步發展的一股重要動力。
從遊戲2D美術生產、動畫、程式碼程式設計、音樂音效、文案和本地化翻譯、智慧NPC、遊戲測試,乃至廣告素材製作、客服……遊戲公司從研發到發行再到運營,幾乎每一個環節,如今都能由AI輔助下實現降本增效。
但迄今為止,遊戲研發領域還剩一塊硬骨頭,沒有被AI推倒——那就是3D模型的生成。
儘管不乏有騰訊(混元3D)、英偉達(Edify)、谷歌(DreamFusion
)等大廠和多家創業公司在這條賽道上發力研發,但3D模型本身的資料複雜性還是讓AI生成的3D模型距離實際在影視動畫和遊戲行業生產環節應用仍有相當距離。要麼AI生成的3D模型結構粗糙難看,且在模型拓撲、展UV階段需要花費模型師大量進行修改,AI生成模型品質不高、結構錯誤百出,這也導致,之前很多遊戲公司吐槽,“與其用AI生成的3D模型、還不如由模型師人工建模”。
何時才會出現靠譜的 3D 模型生成AI,GameLook以及廣大遊戲開發者一直在關注。
2024年釋出的 Meshy 4演示影片
2024年開始,一家由中國人創立的AI創業公司Meshy.AI邁入了GameLook視野,其在2024年連續多次技術迭代後,最終在3D模型AI生成方向上率先形成了革命性的突破——目前Supercell、SEGA、Snap、Funplus已成為其客戶。
在剛剛結束的2025 GDC大會上,Meshy.AI的創始人胡淵鳴還登上了講臺,面向全球各地的開發者宣佈,3D生成模型如今已經相當接近生產預備(Production-Ready),也就是說,3D模型AI生成越來越靠譜了!

在GDC線下展臺,來自世界各地的開發者排起長龍,想要親自上手嘗試Meshy.AI的模型生成效果。


毫不誇張地說,如果“生產級”3D AI模型生成真正被攻破,這將成為全球遊戲行業AI技術升級上的又一個重要奇點。而一如上一輪“DeepSeek”時刻一樣,這一輪產業變革的原初推動者,極有可能又是一家中國廠商!
黃仁勳都看好,清華學霸創業如何打造“3D生成Top 1”?
在GameLook觀察下,受制廣大遊戲公司對3D模型AI生成信任度還不高,Meshy.AI在國內遊戲行業內知名度也同樣有限,但在這個AI基礎研發的“低垂果實”被採摘殆盡的當下,能夠拿出突破性成果的企業必然實力遠強於運氣。
事實上,早在成立Meshy.AI前,創始人胡淵鳴就已經在創投圈聲名鵲起。他本人作為“早慧天才”的代表,經過清華姚班和麻省理工學院學術訓練,成為全球頂級圖形學大牛。此前在MIT博士就讀期間就曾成立“太極圖形”,推出了專注圖形學、編譯器、高效能計算、人工智慧等相關技術的太極(Taichi)程式語言,並先後獲得GGV、紅杉數千萬美元的戰略投資。

胡淵鳴2023年接受紅杉中國採訪
如今的Meshy.AI,總部位於矽谷,其是胡淵鳴在受到生成式AI啟發後的第二次創業。這次組建起的公司成員團隊,幾乎全員都來自英偉達、谷歌、Meta 等知名機構和MIT、哈佛大學等頂級學府,技術班底相當紮實。
當然,創投領域不乏學歷光鮮的“天才”、更不缺倒在光鮮亮麗的PPT背後的失敗案例。但也有相當多的側面證據向我們佐證,行業對Meshy.AI目前取得的成果有著高度認可。
比如在2025年初,Meshy.AI團隊就受到英偉達邀請,被CEO黃仁勳和副總裁Maggie Liu等多位高層親自接見。在頂級創投基金a16z釋出的2024 AI工具調查裡,Meshy.AI作為唯一的3D生成工具上榜。甚至Meshy還相當不客氣地把“排名第一的3D生成工具”寫在了自己官網最顯眼的位置。


在其官網主頁的客戶名單裡,世嘉、Supercell、FunPlus等遊戲行業大咖廠商的名字赫然在列。
而Meshy還宣稱,有數百萬遊戲開發者、創作者和3D列印愛好者都曾使用Meshy,累計生成的模型數超過2000萬個。我們還能在YouTube上找到不少將Meshy融入Unity開發、UI設計、概念圖轉模型等環節工作流的教學影片。

不難從中看出,眼下成立不過兩年時間的Meshy已經先行斬獲了一批創作者的高度信任,並初步形成了生態。儘管此前Meshy沒有對外披露過接受融資的狀況,但GameLook認為其作為3D生成領域實質性的全球領頭羊、實際估值達到或接近獨角獸級,恐怕並不是什麼難事。
AI生成3D模型,究竟是不是“望山跑死馬”?
在Meshy開發者社群中,由各位創作者分享的3D模型案例也向我們力證為何Meshy能受到創作者的青睞。
相比於早期AI 3D模型方案和同時期的其它SOTA(State-of-the-Art)競品,Meshy的生成3D模型的確在精緻度上有相當的飛躍。在不作二次模型修改的情況下,在觀感上已經可以與行業中游的3D模型品質齊平,GameLook認為、其生成的模型已經可以一部分替代遊戲和動畫中不太重要的角色,且Meshy還可以生成貼圖、和繫結動畫,極大提高了生產效率。

GameLook觀察下,2024年對是Meshy突飛猛進的一年,2024年2月推出Meshy 2,2024年3月UI出Meshy 3,來到2024年8月推出了Meshy 4,也正是Meshy 4,讓GameLook開始感到3D模型AI生成的里程碑的到來。
Meshy表示,“無論是文生 3D 還是圖生 3D,現在都能像綠皮車換高鐵一樣,體驗到跨越式的幾何質量提升。大力改進的演算法加持下,Meshy-4 可以生成極為平整的硬表面,從此告別生成結果坑坑窪窪的問題。此外,幾何細節的精度也大大提高,生成模型的細節水平相比先前版本令人刮目相看。”


當頭部3A大作不斷推動遊戲品質基準線,與3D美術相關的研發成本也在水漲船高,AI現階段確實可以挑戰3D角色模型,但客觀上上說可能用於NPC、“雜兵”更為合適,對於頭部遊戲的玩家操作的主要角色,挑戰依然很大,但即便用途受限,依然能大幅降低遊戲公司的研發成本。
在今年的GDC上,米哈遊《崩壞星穹鐵道》專案團隊在分享中稱,目前遊戲中一名角色的建模面數達到4萬個面、而面部分配了1萬面。而按照行業標準,如《最後生還者》這類頂級3A,對一名主要角色的建模,前後歷經雕刻、拓撲、紋理、綁骨蒙皮等各個階段,精細到面孔上每一根汗毛的手工製作,工期可達上月時間,單個角色模型人工成本動輒以萬美元為單位計算,且角色除了遊戲測試外、遊戲商業模式還存在換皮膚的需求,投入人力物力更為龐大,在競技遊戲中,一個3D英雄角色研發週期動輒三個月以上。
假如有朝一日,3D模型生成能在遊戲實際生產中走向廣泛應用,那麼它或許能夠成為真正打破 效率-成本-品質這個“不可能三角”的關鍵變數。
AI輔助下,一名策劃能夠在概念階段離開美術的輔助,充分預演自己想要的遊戲世界和角色,而對2D概念美術師和3D模型師來說,也同樣可以依靠AI提前預演;在美術生產階段,AI無疑也能帶來大幅加速;甚至透過UGC等新的形式,具備“無限內容產出”能力AI還有希望讓元宇宙徹底誕生。從研發到體驗,整個遊戲體系都有被AI顛覆的潛力。
Meshy官方利用全AI生成3D資產拍攝的微電影
而3D AI生成真正達到“Production Ready”,是這一切發生的前提。無論是胡淵鳴自身還是Meshy對外的宣發,都相當謹慎地表示目前距離可實際投產甚至“開箱即用”的這一目標尚有距離。
要知道“一眼驚豔”,遠不是3D生成的終點。一個完整的3D模型中包含的資料型別極為複雜。看似同樣的外觀輪廓之下,頂點法線的數量和分佈狀況,直接決定了模型體素所需佔用的計算資源,進而連帶影響遊戲的效能最佳化。
後續動畫師對模型進行處理時的效果和工作量,又和骨骼、蒙皮權重的設定息息相關。如果任何一個環節需要大量人工介入,那麼3D AI模型在實際管線中的可行都會大打折扣。還有貼圖繪製、多LOD下的模型資料等等,都決定了模型最終的實用性。

圖源:Blender官網
GameLook在Meshy開發者社群展示的實際模型案例中發現,由Meshy生成的AI模型面數普遍高達十萬面以上,這決定了Meshy生成的3D資產可能更適合不需即時渲染的影視類場景,而對於效能資源比金子還珍貴的遊戲開發者來說太過“奢侈”。

30萬面的3D模型
但毋庸置疑的是,如今的Meshy已經比同行走得更遠。經過兩年時間的迭代,Meshy已經更新到第五個大版本。它目前擁有的能力除了能夠涵蓋文字轉3D、影像轉3D這些“常規”能力外,更能完成文字到紋理的生成,並將其直接應用在生成的3D模型中。包括模型動畫,也提供了一站式解決方案。
在最新的Meshy–5前瞻裡,Meshy展示了其生成高品質貼圖的能力,可以為3D白模快速套上外皮的同時,保證在各種角度的光照下都能有出色觀感。不難想象,至少在專案前期的預覽階段,開發者如今已經可以活用Meshy來低成本地快速搭建專案原型,這就已經讓它在可用性上邁出重要一步。

Meshy-5前瞻
站在行業觀察者的立場,GameLook當然也熱切期待Meshy透過未來的持續版本迭代,真正從“實驗”走向“實際生產”的那一天。如今不少企業對Meshy的看好和入局,已經向我們提前預演那一場可能不久後就會到來的、席捲全球遊戲行業的變革風暴。
商用3D AI前景預想:發揚光大,或是被彎道超車
從官網資訊來看,目前Meshy已經進入較大規模的商用化階段。採用月費套餐和信用點結合的商業化模式,在允許免費試用的同時、最高級別的“無限流量”套餐也僅需每月698元人民幣,起步價相當親民,當然還有定製需求的報價。Meshy已經走在不斷接受市場檢驗、在使用者反饋中持續進化的步調之上,為未來的爆發醞釀動能。

但目前的發展態勢雖好,擺在Meshy前方的仍有一個極大的變數——瞬息萬變的AI大爆炸時期裡,是否會出現超乎傳統的視覺圖形方案?
比如此前谷歌和特拉維夫大學曾聯手推出GameNGen,直接採用了“偽3D”的渲染方案,完全使用擴散模型,以2D畫素的形式重現了3D的《毀滅戰士》遊戲
。

GameNGen
而微軟近期推出的MUSE大模型也採用了類似方案,透過AI生成的圖片序列幀,取代了3D建模的渲染,而同樣可以實現使用外部手柄輸入操作的效果。

MUSE
包括OpenAI在推出AI生成動畫模型Sora時,也曾表示Sora並非簡單的影片生成模型,而是基於生成式AI建構萬物物理模型的方式.
假如這種全新視覺方案最終能夠在成本、可用性和商業化方面展示出優越性,那麼無異於是對基於3D模型引擎渲染的傳統“降維打擊”,讓包括Meshy在內的一系列廠商重新面臨路線考驗。
而這樣一個新奇點或許不久後就會出現、或許要以年為單位等待,甚至也可能永遠不會到來。而等到真正成真的那一天,我們的遊戲行業或許已經做好了全面漸進轉型的準備,又或許不得不面對充滿血與淚的產業結構性變革“硬著陸”。
不斷航向未知,持續拿出顛覆性的成果,最終推動人類文明向前發展,這或許就是科技的魅力本源。而諸如Meshy.AI這樣的AI新勢力,已經拿到了通向下一個時代的船票。
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