「 點選上方"GameLook"↑↑↑,訂閱微信 」

玩家盼了數年《明末:淵虛之羽》終於在7月24日如期揭開面紗。這個承載著“黑神話之後國產3A新希望”的名字,發售前就已衝上Steam國區與全球區暢銷榜榜首,M站均分也穩定在7.5分,IGN與GameSpot雙雙打出8分,評語裡“類魂新星”“美術風格獨具一格”的讚譽格外醒目。
7月24日上午10點,同時線上人數輕鬆突破11萬。玩家社群裡滿是“終於等到”的歡呼,不僅如此,遊戲今天還登上PS和XBOX各區新遊戲榜TOP5,今天上午,似乎開局頗為順風順水。

7月24日的日本美國法國PS新遊戲榜
但遊戲發售不到一小時,Steam上的風評就經歷了“過山車”般的急轉彎。首日發售時,上午《明末:淵虛之羽》的好評率為37%,到了晚上游戲好評率已迅速滑落至21%,評論區“差評如潮”,令關注這款遊戲的廣大玩家和同行大跌眼鏡。

截至GameLook完稿時,今天遊戲的Steam峰值同時線上人數達到了13萬人,上線即爆火,評論卻冷得發涼,國產3A單機的“高光與質疑”發生在了一款遊戲身上。

一邊是發售前各大遊戲媒體的中高分肯定,一邊是發售後的使用者口碑的滑鐵盧,究竟是媒體集體失真,還是遊戲真出了問題?它能在極其寶貴和有限的時間發售幾日內,挽回掌聲麼?所有人都捏一把汗。
明末發售之時,血雨腥風

從當下的輿論聲勢來看,對《明末:淵虛之羽》的批評聲浪幾乎形成了壓倒性態勢,彷彿用唾沫星子將其“淹沒”才是大眾預設的選擇。連B站的測評UP們也紛紛發出免責宣告。要是公開說《明末:淵虛之羽》做得不錯,恐怕立刻就會被扣上“收錢吹捧”的帽子。
當晚,《明末:淵虛之羽》官方已釋出致歉公告,回應今天玩家的各種疑問。

作為靈澤科技的首款單機3A遊戲,《明末:淵虛之羽》儘管在玩法設計、美術風格以及文化表達上展現出了誠意與潛力,但在技術層面,遊戲首日最突出的便是最佳化問題。
根據大量玩家反饋,目前版本在多數場景中普遍存在掉幀與卡頓現象,尤其在戰鬥密集或地形複雜的區域表現尤為明顯。甚至不少中高配機器同樣未能倖免。這與官方此前承諾的“中端顯示卡可暢玩”的宣傳存在明顯落差。
作為一款以戰鬥體驗為核心的魂類動作遊戲,流暢性直接影響戰鬥節奏與操作手感,而當前的效能表現不可避免地削弱了整體體驗。
與此同時,根據社群反饋,發行商505 Games在定價策略上引發了一些爭議:此前遊戲在國區定價為最低,然而發售前幾個小時,多個外區價格便出現下調,導致部分海外區售價反而低於國區。這一變動迅速引起玩家質疑。
更為棘手的是,《明末:淵虛之羽》在發售當天還出現了一次嚴重的“大烏龍”。大量玩家發現,原本只屬於豪華版的四套國風時裝(引魂法衣、金虎祥瑞、流雲織羽、婉若游龍)與四把專屬武器及技能道具(如【萇弘之血】),竟被誤發至標準版玩家賬戶中,導致實際付費支援豪華版的使用者權益受損,引發了不小的輿論反彈。

儘管如此,當前輿論的主要批評仍集中於最佳化問題,而非遊戲本體內容。即便在負面情緒較強的國內社群中,許多玩家仍對《明末:淵虛之羽》的戰鬥手感、玩法深度給予肯定。

部分海外玩家也在Steam評論區給出較為中肯的評價,稱“開放世界遊戲實在太多了,麻煩多來點悟空和無常吧!”
GameLook對此想說,《明末:淵虛之羽》當前面臨的爭議,更多集中在“可修”的層面,而非“不可逆”的本質缺陷。換句話說,遊戲本體的設計框架、玩法理念和系統架構並沒有出現結構性問題,真正引發輿論焦點的,還是最佳化不佳帶來的技術體驗障礙。
畢竟玩家願意對一款國產魂like投注如此高的關注度,恰恰說明《明末:淵虛之羽》在立項之初就承載著某種超越產品本身的期待。這份期待來之不易,理應被認真對待。眼下游戲所暴露出的,更多是“走在正確路上”的陣痛,而非方向錯誤帶來的系統性失控。打磨技術細節、修復體驗短板,也許並不光鮮,但卻是真正決定一款遊戲能否走得長遠的關鍵一步。

目前《明末:淵虛之羽》官方已釋出致歉公告,回應玩家關於最佳化不足、預購獎勵發放錯誤及外區定價異常等問題。當前團隊已啟動緊急修復流程,承諾儘快推出補丁最佳化效能,並將為所有玩家免費贈送原聲OST,同時為購買豪華版的玩家補償一套全新專屬套裝。官方呼籲玩家透過Bug反饋渠道協助定位問題,並感謝大家的理解與支援。
爭議之外,明末團隊也付諸了全力
作為一家遊戲媒體,GameLook仍然希望撇開那些無關遊戲本身的爭議和最佳化風波,站在一個相對中立的立場,和大家認真聊聊《明末:淵虛之羽》。
《明末:淵虛之羽》從2021年首曝之初,其實就伴隨著各種坎坷,從最初的口碑很普通,到逐漸扭轉玩家看法,直到發售前一天的萬眾期待,然後今天的線上人數飆升和口碑失利,簡直就像一場夢。
在國產單機領域,活下來更重要。尤其對於《明末:淵虛之羽》這樣一個出身平凡、由外包轉來的單機團隊,能從第一支PV走到正式發售,本身就已非常不易。

類魂系列遊戲MAU
《明末:淵虛之羽》押注的魂like,據外媒AlineAnalytics資料,過去三年,魂like全球市場的月均收入規模已從約5000萬美元翻倍至1–2億美元,MAU月活躍使用者也已突破3000萬。自《艾爾登法環》引爆全球熱潮後,玩家對該型別的渴望非但未減,反而愈發高漲,而《明末:淵虛之羽》恰好瞄準了這股趨勢。
當然,也正是因為《艾爾登法環》的爆火,如今市面上越來越多遊戲自稱“魂like”,許多玩家認為類魂市場已然“卷無可卷”,但GameLook並不這麼看。魂like作為一個成熟的遊戲型別,早已建立起穩定的受眾群體。就像二遊那樣,即便品類眾多,真正喜歡的玩家依舊會選擇一款又一款地沉浸其中。

先說魂類敘事常被詬病的地方——碎片化敘事。這裡先疊個甲,不能說魂類敘事真的存在短板,而是它相當挑人。即便在《艾爾登法環》中,也有不少玩家抱怨指引缺失。
如何在保持魂like特色的同時兼顧敘事連貫性,《明末:淵虛之羽》給出了一個相對中性的答案:加強NPC與玩家的交流,讓NPC不再像謎語人,故事脈絡也逐漸清晰起來。
整個故事設定在明朝末年戰亂中的巴蜀之地——妖瘴橫行、疫病蔓延,一種被稱為“羽化病”的奇異病症正悄然在人間擴散:患者會長出黑色羽翼,失去人性。而主角“無常”,原是一名沿海的海盜,在一次意外中被捲入村落與妖祟之間的命運漩渦。女主角便是羽化病的感染者之一——她那雙被視為不詳的羽翼,既是命運的枷鎖,也是戰鬥系統的核心。

說到戰鬥系統,《明末:淵虛之羽》的打擊感無疑是其一大加分項。與某些魂類作品技能孱弱、手感虛浮不同,《明末:淵虛之羽》的戰鬥手感非常紮實。全遊戲共有五大類武器:單手劍、雙刀、長刀、斧頭、長槍,每種武器都自帶一個可釋放的戰技,玩家最多可裝備兩把武器進行切換,此外還能搭配一個獨立的“流派技能”,構成獨特Build體系。

戰技與法術的釋放都依賴於“須羽”系統——這是與劇情中“羽化病”設定相呼應的一套戰鬥資源機制。玩家透過戰鬥行為積攢“須羽”,再用於釋放技能或強化攻擊,形成從輸出到Build再到資源迴圈的閉環。例如,玩家可以選擇速度快、出手輕盈的單手劍,透過快速繞背削韌完成處決,也可以換上重型戰斧,打出勢大力沉的一擊,做個“全傷戰士”換血致勝。

為配合豐富的武器系統,《明末:淵虛之羽》的技能樹系統提供了完全自由的“洗點”機制,玩家在神龕處可隨時重置加點與技能配置。這種設計對“Build黨”極為友好,也極大地提升了二週目乃至多周目的重複遊玩價值。
如果說戰鬥系統是《明末:淵虛之羽》的底盤,那它完美傳承的魂系地圖設計的“惡意”便是其最富爭議的部分。

《明末:淵虛之羽》的地圖充滿了令人牙癢癢的“老賊味”:轉角炸藥桶、一碰就碎的機關地板、大量多線交叉的高低錯層路線……再配合較少的篝火(存檔點)設定,都讓玩家在開荒階段的探圖壓力倍增。
做一款中規中矩、四平八穩的魂like固然更安全,但那也就不再是《明末:淵虛之羽》了。它選擇在地圖設計上延續這種“惡意”,其實是在明確自己的定位——它就是要做一款能讓核心魂類玩家找到共鳴的作品,而非一款討好所有玩家的大眾向遊戲。
對於魂類遊戲愛好者而言,這種充滿“惡意”的地圖設計恰恰是“臭豆腐”——每一次小心翼翼的探索,每一次成功避開陷阱後的慶幸,每一次找到隱藏路線的驚喜,都能帶來強烈的成就感。可對於那些偏好輕鬆體驗的玩家來說,這樣的設計就顯得不夠友好,甚至會讓人產生挫敗感,進而失去繼續玩下去的興趣。
做為一款歷史背景設定在明朝末年的遊戲,《明末:淵虛之羽》並不迴避自己的文化根性。作為四川本土廠商靈澤科技的首款3A遊戲,《明末:淵虛之羽》在氛圍營造、語言表達和美術符號上都顯露出明顯的川蜀印記:角色對白多用方言(如川普),遊戲中村落街坊的結構、服飾、器物充滿明末中國的地緣細節,而裝備與妖物設計則大量借鑑典籍元素。
《明末:淵虛之羽》顯然不是拿個歷史IP硬貼黑魂的空殼。從世界觀、系統機制到互動細節方面,雖不能說面面俱到,卻也讓人看到了國產高品質單機遊戲在戰鬥系統與文化表達方面的全新突破。
結語
相比於《黑神話:悟空》,GameLook其實並不希望後續的國產單機遊戲都一窩蜂地奔向它所走的那條路。並不是說那條路不好,恰恰相反——那是一條極具里程碑意義的道路,代表了國產3A遊戲製作的高峰,也向世界展示了中國遊戲工業的潛力與美學。但問題在於,它太難復現了。
《黑神話》的橫空出世在帶來榮耀的同時,也無形中為整個國產單機行業“抬了槓桿”。許多玩家開始不自覺地將其作為評價國產動作遊戲的“最低門檻”。在這種潛意識驅動下,國產遊戲的輿論生態也逐漸陷入了非此即彼的二相性評判:不是“神作”,便是“爛作”。
如今的國產遊戲圈,太習慣用一句話給一款作品蓋棺定論。玩家要麼頂禮膜拜、奔走相告,要麼群起攻之、冷嘲熱諷。這樣激烈的語境,正在擠壓那些還在探索和試錯的中間型作品的生存空間。
可現實是,大多數遊戲註定無法完美,也未必因此失敗。《明末:淵虛之羽》首日收穫了人氣,也必須得面對自己的不足和來自玩家的壓力,它能否在未來幾天扭轉口碑的頹勢,挽回玩家的掌聲?已經成為最大的懸念和看點。
屬於明末的今年夏天,為何去年黑猴的夏天不一樣?GameLook看來,如果完全一樣,那還能叫遊戲圈麼?這才是遊戲人的真實人生。
····· End ·····
招聘遊戲內容編輯,歡迎有興趣的同學投遞簡歷
GameLook每日遊戲產業報道
全球視野 / 深度有料
爆料 / 交流 / 合作:請加主編微信 igamelook
廣告投放 : 請加 微信:Amyly588
簡歷投遞郵箱 : [email protected]
長按下方圖片,"識別二維碼" 訂閱微信公眾號

····· 更多內容請訪問 www.gamelook.com.cn·····
Copyright © GameLook® since 2009
覺得好看,請點這裡 ↓↓↓