9月17日,在Innoblock2024大會現場,Sonic聯合創始人ChrisZhu接受了DeThings的專訪。
Sonic是首個在Solana上推出的為遊戲構建的Layer2,同時也是 Solana 上的首條模組化 SVM 鏈,專案提出了一種名為 HyperGrid的 Rollup 擴充套件框架,能夠結合 Solana 的速度和遊戲專屬 rollup 的可定製性,Sonic 的建立是為了為開發者和玩家解鎖新的體驗,為高效能去中心化遊戲的世界提供創新,並與傳統的遊戲內資產交易體驗形成區別。
ChrisZhu在接受專訪時表示,以太坊的Layer 2是為了彌補主網的限制,而Solana的Layer 2則是為了拓展Solana的應用場景。兩者的目標和方向是完全不同的。他預測,“Solana有潛力成為以太坊一直想要實現的超級鏈。”
以下為採訪實錄,有刪改。
DeThings:能否簡單介紹一下你們專案的歷程。尤其作為一個Solana的Layer 2專案,能否詳細說明你們選擇Solana的原因,以及為何決定做Layer 2專案?
ChrisZhu:其實我們這個專案的母公司三年前就成立了,最初一直在遊戲生態中發展。團隊成員來自騰訊、EA和字節跳動。我們最早幫助娛樂公司做數字資產發行,因為我們相信數字資產的所屬權和發射平臺在加密生態中佔有重要地位。
我們最早參與了OpenSea、Magic Eden以及幣安IGO的資產發行工作。直到2022年底,FTX爆雷之後,很多原本想做資產發行的客戶離開了。所以當時,我們開始開發一些工具,比如入金和支付解決方案,提升了Solana的流動性。
在與全球三四百家Web3遊戲公司交流的過程中,我們發現了一個共性問題:這些遊戲公司的資產流動性不足,並且沒有發行方願意接他們的專案,只有少數鏈上的生態能提供一些發行支援。而Solana生態內並不存在這樣的支援,在我們與Solana接觸的過程中,發現Solana有一群非常忠實的使用者,他們是歐美最優秀的創始人和交易者。但我們也發現,儘管這些使用者很優質,生態中的應用和遊戲專案並沒有長久發展。因此,我們和Solana基金會討論瞭如何解決以下三個遊戲問題:第一個是如何幫助遊戲公司更好地發行資產;第二個是解決Solana在2023年3月時遇到的擴容問題,透過在Solana上搭建專門的遊戲鏈來應對遊戲領域的高併發和低成本需求;第三個是在鏈上構建一個遊戲的發行管線。
討論後,我們決定開發一款基於Solana的遊戲鏈。這個專案從今年2月份開始研發,我們團隊之前也做過資產發行和遊戲流動性工具,現在正著手構建一個完整的鏈上生態系統。
DeThings:所以這不僅僅是一個Layer 2,更像是對Solana現有問題的一種實驗性解決方案?
Chris Zhu:是的,它更像是一個獨立的遊戲生態,Layer 2的擴充套件性雖然是一個關鍵點,但只是設計中的一小部分。以太坊上的Layer 2大多是通用型的,目的是解決主網的效能和成本問題,而Solana的虛擬機器(SVM)本身已經非常快了。我們需要為特定需求進行定製,並在此基礎上打造一個完整的生態系統。
我們最近正在討論如何命名這個生態系統,Solana最近提出了一個概念叫“NetworkExtension”,這是在網路結構上提供的新層級,類似於為遊戲領域量身打造的擴充套件系統。
DeThings:現有的解決方案雖然專注於遊戲鏈,但有沒有可能擴充套件到其他領域?如果在你們這裡做得很好,主網會不會推廣這個解決方案?
Chris Zhu:我們的擴充套件架構叫“Hypergrid”,Sonic是其下的第一個擴充套件鏈。每個擴充套件鏈都可以看作一個SVM,它是橫向擴容的解決方案。雖然Sonic目前是為遊戲鏈開發的,但我們也可以將其應用於其他更獨特的領域,比如AI相關的用例。現在,我們的市場策略(Go-To-Market)是專注於遊戲鏈,也是我們最擅長的遊戲賽道。
例如,OP在以太坊上遇到的問題是它沒有一個EVM的統一標準,所以會遇到流動性分散這樣的問題。而在Solana上,如果我們能夠將L1鏈作為基礎層,所有在Solana上的SVM都可以與這個基礎層整合在一起。這種整合可以避免像以太坊生態中那樣的分裂問題。實際上,Solana有潛力成為以太坊一直想要實現的超級鏈。
以太坊的主網速度限制了它在與不同Layer 2解決方案中的快速同步能力。而我們在Solana上有一項重大的技術創新,就是能夠讓Layer 2與主網進行快速同步。具體來說,任何在Layer 2上發生的狀態變化,都可以透過“zkCompression”技術記錄在主網上的程式中。這使得我們能夠在主網上追蹤到所有在Layer 2上發生的狀態變化,實現雙向同步。
以太坊是因為主網限制,迫使Layer 2的誕生,而Solana似乎是反過來,主動協同推進這個過程。以太坊的Layer 2是為了彌補主網的限制,而Solana的Layer 2則是為了拓展Solana虛擬機器本身已經非常成熟的應用場景。兩者的目標和方向是完全不同的。
DeThings:在遊戲領域,目前有哪些成熟的專案在Sonic的鏈上發行?他們取得了哪些成果?
Chris Zhu:我們在鏈上支援了休閒遊戲、博彩遊戲等多個專案。接下來,我們將重點引入大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),構建一個完整的鏈上游戲經濟體。
DeThings:那你怎麼看GameFi賽道的發展?我們看到一些專案,比如Steam上某些遊戲,雖然沒有使用區塊鏈技術,但實現了類似Web3的功能。
Chris Zhu:是的,那些專案的團隊確實是加密原生的,他們利用了Steam的設計機制,達到了較高的交易自由度。如果我是他們,我接下來的計劃可能是將專案放到鏈上,這樣可以去掉平臺抽成,降低中心化控制。
在遊戲場景中,交易行為本來就非常自然。比如《夢幻西遊》和《傳奇》這樣的遊戲中,交易行為已經非常成熟。我們相信,透過提高交易頻率,可以顯著提升遊戲的經濟繁榮度和專案方的收益。
DeThings:最後一個問題,當前市場是否進入牛市?在這個市場中,有什麼破局的方法嗎?
Chris Zhu:我們這個行業非常依賴流動性,實際上我們是美元資產的一個分支。當利率下降時,部分資金將從債券和銀行流出,風險資產中回報最高的領域就是加密貨幣。
我們看到,比特幣在上一波流動性增加時,主要是因為ETF的推動,部分主流資金提前進入了市場。下一波可能會隨著美元降息而到來,流動性會提高,更多資金將進入加密領域。Solana在這方面佔據了一個非常有利的位置。