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GameLook真想感嘆一句:如今的“3A遊戲”是真難做。不僅需要極多的開發成本,萬一沒有賣好,甚至能不能回本都是個問題。

左:吉田修平 右:Kit & Krysta
最近幾周,索尼前總裁吉田修平接受了油管頻道Kit & Krysta的採訪,這位索尼前總裁與兩個前任天堂員工坐在一起,分享了對如今3A遊戲的看法。
吉田修平表示,隨著遊戲規模和預算的不斷擴大,行業內部也在面臨結構性挑戰。特別是從PS3到PS4,再到PS5時代,遊戲的開發預算持續攀升,但由於每款遊戲都越來越貴,發行商也不得不減少3A遊戲的數量。儘管平均銷量從過去的百萬級增長到如今的千萬級,但持續投入巨資的模式已開始變得難以持續。
他還指出,從PS4到PS5代際之間,雖然技術並沒有發生革命性變化,但遊戲預算卻在翻倍增長,部分遊戲的成本已經達到難以收回的地步。因此,這一代主機(PS5)首次讓整個行業真正意識到:繼續無上限地擴張內容是不現實的,開發團隊必須“收窄願景”,更精細化地管理專案規模。
隨後他們討論了現代遊戲時長動輒百小時起步的趨勢。在現在玩家看來,遊戲要玩100小時反而變成了勸退因素。他們更希望能夠玩完一款遊戲,而不是被“無盡任務”拖累,這反映出玩家對中小型、精緻遊戲體驗的需求正在上升。

索尼一方遊戲《Astro Bot》
吉田修平與Kit & Krysta討論轉向《Astro Bot》這款中等規模作品的成功。《Astro Bot》這款遊戲由大約50人組成的小型團隊開發,他們很清楚自己無法制作“大世界”,所以在設計上採用“每關一個星球”的結構,方便測試與迭代。這樣既控制了製作範圍,又保證了遊戲質量。《Astro Bot》最終贏得“TGA年度遊戲”等多個獎項,說明小體量遊戲依然能在行業內引起轟動。

戰神之父:David Jaffe
最後,他提到了PS時代的老開發者David Jaffe(戰神之父)曾製作過一款名為《Calling All Cars》的小遊戲。這款作品雖小眾,但極具創意,也代表著一個時代的開發理念:即使是大牌開發者,也願意投入精力製作小體量的作品,追求的是純粹的“遊戲性”與“玩法設計”。
吉田修平認為,當前遊戲行業確實“走得太遠了”,尤其是高預算的開放世界大作已經到了臨界點。下一代主機時代,希望行業能更多鼓勵中等規模、創意驅動的專案,實現型別和體量的多樣化,從而更好地滿足玩家不同的需求。
其實,不難理解為什麼吉田修平會有這樣的看法,現在的3A遊戲開發成本真是屢創新高。

GDC大會上,前頑皮狗技術美術Andrew Maximov曾在演講中展示過一張圖。圖中對比了PS1到PS5不同世代的平均研發成本:PS1時代,一款3A遊戲的成本在100萬到500萬美元之間,而到了PS5時代,頂級3A遊戲的研發成本普遍飆升至9000萬美元到2億美元之間。
也就是說,如今一款頭部遊戲的投入,動輒就要數億美元以上,這還不算宣傳、發行、稅費等額外支出。而根據業內通行的回本模型,這樣的研發成本大約意味著:遊戲廠商至少得賣出500萬套、每套70美元,才能收回成本。要注意,這裡還沒計算稅費與平臺分成,如果算上這些因素,真實的回本線可能是3億到3.5億美元,相當於700萬套以上的銷量。
對於手握多個頂級IP廠商來說,賣到500萬套看似不難,但問題在,不是所有產品都能成為《塞爾達》或者《馬里奧》。每多開發一款成本接近億元的專案,帶來的不確定性和回報週期壓力,都會逼迫公司思考一個問題:值不值得?能不能撐得住?
如GameLook此前的報道中指出的問題,當前3A遊戲的開發已被迫捲入效率競賽之中,不得不使用AI工具輔助開發以提升效率。
其實擺在當今全球遊戲開發者面前的,無非是兩條路可選——要麼硬著頭皮卷3A,在高成本、高風險的壓力下拼命提升開發效率,試圖用更少的時間和人力堆出更大的內容體量;要麼轉身另闢蹊徑,迴歸中小體量、創意驅動的遊戲開發路線。

任天堂遊戲主機——Switch 2
遊戲大廠任天堂則選了第一條路——縮短開發週期。目前任天堂面對持續攀升的開發成本,或將“縮短部分遊戲的開發週期”成為緩解成本壓力的重要策略之一。究其原因,主要是推出的“Switch 2”在硬體效能上的提升,允許在平臺上執行更復雜的遊戲,這也意味著遊戲規模和畫面效果有望進一步提升。然而,更大、更華麗的遊戲無疑將帶來更高的開發支出。
對此,任天堂總裁古川俊太郎在電話會議中坦言:“近年來,遊戲軟體的開發規模持續擴大,製作週期變得越來越長,這導致了開發成本的顯著增長。遊戲業務本質上是一項高風險的事業,開發成本的上升無疑增加了這一風險。”他強調“縮短開發週期是公司正在積極考慮的應對策略之一,旨在透過更高效的製作流程降低風險,確保專案能夠更快地推向市場,從而減輕資金壓力。”
就GameLook來看,當下的遊戲市場正在呈現出一種較為畸形的狀態:廠商在加速“卷出新品”,玩家卻在反覆“啃老”。根據V社公佈的Steam年度回顧資料,平臺使用者平均一年僅體驗4款遊戲,而85%的遊戲時間則都投注在過去已有的“老遊戲”中。與此同時,Newzoo在其2024年主機與PC遊戲市場報告中指出,今年整個主機與PC遊戲的總遊戲時長同比下滑2%,其中57%的遊戲時長都集中在6年前發行的遊戲上。
一方面是正在收縮的使用者盤子,一方面是內卷嚴重的遊戲市場,遊戲產商該何去何從呢?其實第二條路還是相對好走的。一些成本相對可控的“中小遊戲”,反而展現出更高的ROI(投資回報率)。比如一款開發成本不到500萬美元的作品,即便定價只有20美元,只要賣出百萬套就已經大賺。
隨著微軟,任天堂等大廠紛紛拉響警報,不難看出,整個遊戲行業的“大航海時代”或許才剛剛開始。
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