砸電腦、逃學、黑網咖抓弟:遊戲讓人快樂還是沉迷?

小時候去姥爺家,一到飯點就聽見姥爺對哥哥姐姐大喊,又去那個破“舞廳”。(其實是遊戲機廳,姥爺不懂也叫不上名字,就是覺得那個距離家裡50米、開在小賣部旁邊的地方,讓小孩子這麼著迷,著迷到飯都不回家吃,肯定不是什麼好東西。)
2001年,大哥在家裡玩兒大話西遊,每天跟舅舅吵架,氣的他們每天都想把那個跋山涉水從上海買回來的大部頭電腦給砸了。
2009年,二表叔來找我爸,說表弟最近不喜歡去上學,今天找不到人了。他們騎著腳踏車,圍著縣城,繞了一圈又一圈,最後在犄角旮旯的黑網咖,把表弟抓回來。
2016年,弟弟每天把自己關在房間裡打遊戲,黑白顛倒,也不吃飯。家裡每隔一段時間就上演:你不上學不行,不上學沒出路和你要是聽話,好好在家裡找個事情幹,我就不把電腦鎖起來,給你玩兒的迴圈戲碼。
2024年了,當年差點被砸電腦的大哥,已經成了家裡的頂樑柱,有責任心、熱愛生活、有穩定體面的工作、為孩子的教育和成長付出很多時間和精力;表弟已經成家,在工廠裡成了積極上進的業務骨幹;弟弟也開始走向正軌,找到一份能養活自己的工作,每天熱衷於健身、研究好玩兒遊戲、美食。
雖然表面看,家裡的兄弟姐妹都或多或少因為遊戲而有過“不好”的階段。但我知道箇中緣由,那些因為遊戲引發的親子矛盾、家庭衝突、學習問題、成長難題,從來都不全是遊戲的鍋:
新事物對年輕人有著致命的吸引力,是社交的語言,是時代的產物,是無法避開的潮流
青春期的孩子生理、心理、對自我的認同都在客觀、真實的發生變化和衝擊,還處於很迷茫的階段
忙於工作和事業的父母,沒有那麼多時間關注家庭,沒有時間陪孩子,彼此之間的關係疏遠
6070後家長,經歷了巨大的時代變化,他們從一個需要用糧票買家用品的年代,不到20年,就跨越到了手機一鍵操作就能網購的年代;而9000的一代,基本是在新的環境里長起來的。
不同的世界觀、成長觀,勢必會發生猛烈衝擊。這本來就是個充滿分化的社會,人跟人也總是有真正意義上的感同身受。就怎麼能指望,一個思維基本定型的成年人與一個心智未發展成熟的火力旺的年輕人在一起,能夠平穩度過呢。
再說了,就算不是遊戲,也可能是別的,早戀、小說、色情網站?只要成長的問題還在,就一定會被映射出來。除此之外,一代人有一代人的娛樂方式。只是那些娛樂的方式,不像遊戲這樣被放大。因為現在資訊流轉的速度太快了。而簡單粗暴的歸因方式,能夠暫時緩解人的焦慮和不安。
畢竟比起“都是遊戲設計的沉迷系統太不好了,所以孩子才會變成這樣”,想一想“陪伴孩子的時間夠不夠,給孩子的支援是不是充分,周圍的環境是不是對孩子成長有挑戰性、怎麼幫孩子應對”要太多,教育的結果不是短期之內產生的、現實的問題也不是一兩個月就能改變的。
不過有一個問題一直是我確信的:那些曾經看似被遊戲影響,但是最後能迴歸到生活的軌道、能處理好遊戲與現實生活的兄弟姐妹,都離不開父母、學校的支援,以及一個人本身與生俱來的內在驅動力。

遊戲也曾經給我帶來很多快樂時光:跟哥哥姐姐一起玩兒跳舞毯,週末的午後跟弟弟打雪人兄弟的通關打壞不知道多少個手柄,超級馬里奧兄弟第一代經典的bgm響起就夢迴最快樂最無憂無慮的時光。模擬人生是我在cctv的紀錄片以外,最先讓我知道中國以外的世界是什麼樣子:他們的長相、他們住的房子和街區是什麼樣、他們做什麼工作…
我們常常在長大之後,懷念過去的時光。獲取資訊和娛樂的方式更便捷了,不是我們玩不到了,而是沒有當時的心態了。獲取資訊和娛樂變得更容易,好奇心卻越來越少。

這兩年我們測評了很多桌遊、書,孩子喜歡,大人也喜歡。有策略類的、鍛鍊空間想象力的桌遊,有很易讀、孩子一到家就想開啟看的雜誌。今天中午,我跟珊珊會在直播間給大家分享、展示。點選下方按鈕即可預約直播,開播可以收到提醒▼
一款好的遊戲、書,往往是老少皆宜,經典不過時的。無論何時何地開啟,都能讓人回憶起那段愉快的時光。


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