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從早年間端遊MMO到放置手遊、再到小遊戲……“修仙”總是國產遊戲繞不開的“命題作文”。
前幾年,融合放置、割草、Roguelike等玩法後,修仙這一國民題材的准入門檻被大大降低,即使是獨立團隊,也能發揮創意打造人氣遊戲。當時,修仙遊戲曾在國內掀起過“文藝復興”,短時間內誕生數個放置爆款。
但隨著研發門檻降低,導致同類遊戲長期井噴,整個賽道同質化愈發嚴重。從手遊市場到小遊戲,缺乏新鮮感的修仙賽道已經很久沒有足夠能打的產品出現。
直到近日,由電魂研發、騰訊代理的國風開放世界修仙手遊《修仙時代》放出首曝PV,並正式亮相騰訊遊戲釋出會。

不同於市面上“小工坊”出品的罐頭修仙手遊,GameLook在《修仙時代》身上看到一種“我命由我不由天”的獨特韻味——這既是中國玩家想要的“本格修仙”味兒,也與同類型遊戲做出了鮮明的差異化、精品化。
我們欣喜地看到,這個僵化了太久的同質賽道,或許即將走入一個全新的“修仙時代”。
品類高度同質,什麼才是玩家想要的修仙遊戲?
“修仙”這個詞國人都很熟悉,但什麼才是標準的修仙味、大家為什麼鍾愛這型別故事?卻鮮少有人能下意識答出來。
作為根植於中華傳統文化的原創題材,“修仙”承載著中華民族的浪漫幻想,更是刻印在我們文化中的集體記憶。因此,對於“玩家為什麼鍾情於修仙”問題,也有人將其簡單拆解為傳統文化元素的耦合。
但GameLook認為,修仙遊戲狂熱的背後,其核心離不開那句:“我命由我不由天”——“不由天”不是狂妄的宣言,而是對命運多舛的勇氣抗爭,“由我”則是不甘於天命、人本主義語境下對“自由”的追逐。
更簡單的說,修仙玩家真正想要的,正是一種可以透過修煉改變命運的自由感。“修仙”只是手段,享受這種“自由感”才是目的。但絕大多數時間裡,遊戲廠商對“修仙遊戲”的理解,僅僅停留在“修仙/修煉”一環,而忽略了更為本質的“自由”。
即使是上一輪在行業內掀起過修仙熱的多款遊戲,也僅僅是把“修煉”主題和數值做強繫結,這類遊戲雖然用放置玩法讓玩家短暫體驗到了自由,但在長時間的線性提升過程中,只能聚焦純粹的數值成長,在養成和資源需求中不斷被氪金引導所強迫,自由感蕩然無存。
與其說是修仙遊戲,不如說是數值遊戲套了修仙的皮。這也是為什麼,這波修仙熱很快迎來急速降溫。
品類高度同質化和創新停擺的今天,《修仙時代》放棄了同題材手遊常用的放置掛機體驗+重氪導向的養成,讓玩家自由選擇修煉方向和功法搭配,降低因為付費深度導致的能力差距,讓即時戰鬥和搭配策略成為真正有價值的玩法維度。

遊戲選擇了一條更關注“自由”核心的方向,讓修仙玩家真正能夠感受“我命由我不由天”式爽快感。至少從這個層面來說,GameLook認為,《修仙時代》走對了方向。
一切為“自由”讓步,不設限才是真·修仙
單論修仙賽道,《修仙時代》帶來了一種真正意義上的“自由修仙”,精準地踩在了核心使用者的興趣點上。至於遊戲如何塑造玩家期待的“自由感”,一如修仙作品中常說的“斬三尸證金仙”,《修仙時代》也是從三大維度澆灌出了一種不設限“真·修仙”體驗。
一是塑造足夠自由且真實的修仙開放世界。
修仙題材向來都是擁有宏大世界觀,但在遊戲化後,如果沒有大地圖,“自由感”基本無從談起。好在《修仙時代》的大世界不僅足夠大,玩法上也足夠自由,與放置修仙手遊形成鮮明的對比。

所謂“自由”,首先體現在開放世界的地圖探索上,承接了玩家的美好幻想,玩家可以御劍飛行在大世界的各個角落探索。至於“真實”,首先整個大世界隨時間而變化,其次整個大世界都是實景可互動的:大地圖會有隨機NPC和各種互動設計、以及各類隨機事件,玩家參與後甚至能夠影響世界的演變,真實感遠超網格式沙盒。

(探索地圖觸發事件)
二是遊戲玩法的高度自由,即對於同一目標有多種達成路徑,玩家可以自由選擇。
不同於放置遊戲的線性流程,《修仙時代》為玩家提供了高度自由的選擇權。通常在修仙作品中五花八門的修煉方式,如符修、器修、丹修、獸修、體修,甚至是雙修、妖修、魔修等方式,全部被製作組融入到養成系統中,玩家可自由選擇,萬物皆可修仙。

此外,對於同一件道具或者養成資源的獲取方式,也是完全由玩家選擇。基於沙盒開放世界框架和動態湧現方式,玩家可以購買、乞討、搶奪。比如NPC好感度達到一定水平後可以乞討物品資源,形成“軟飯流”;遊戲內高階地圖會有隨機NPC互毆,也催生了可搜刮NPC屍體的“撿屍流”……實現真正千人千面的修仙體驗。

由此引出《修仙時代》不同於同類遊戲的更深層次特色:身份的自由。玩家不再在被戰鬥或體驗主角的單線內容所捆綁,而是可以挑選適合自己需求的生態位。結合大地圖上各類隨機事件,最終呈現給玩家的是一種沙盒框架下的湧現式體驗,更自由、也更有修仙味。
三是趨於自由化的核心戰鬥系統“即時鬥法”。
《修仙時代》的戰鬥玩法易上手、強操作,這種即時戰鬥系統具有更強的操作反饋,用炫酷特效還原了鬥法場景,符合年輕使用者的需求和修仙想象;同時不過分強調操作壓力,又符合手遊玩家和核心修仙粉絲的總體特徵。

在此基礎上,戰鬥系統也與修仙世界觀、人物養成深度結合,讓玩家可以自由選擇戰鬥風格和技能連招。正是在自由修煉路徑、即時戰鬥和豐富的互動內容下,《修仙時代》深化了這種千人千面的修仙體驗,將玩家們帶入夢想中驚喜滿滿的動態修仙世界。
不遺餘力投入,開啟一個更有想象力的“修仙時代”
修仙題材火熱的背後,迎合了國人文化自信的強烈情緒,也與當代人追求個人自由的時代訴求不謀而合。雖然市場短暫地沉寂了一段時間,但只要有在這國民級題材下出現足夠新的創意和美術表現,仍然能夠誕生影響市場的爆款。
《修仙時代》不光針對修仙遊戲的玩法形態進行相當大程度的革新,美術層面也大膽採用了國風水墨畫風。雖然投入成本更大,但作為中國人的瑰麗幻想,我們都希望,修仙遊戲一定要具備高辨識度的中式浪漫美學。
氤氳渲染的水墨美術,既是東方美學的直觀呈現,貫穿始終的寫意墨韻和流動感,也與國人想象中的修仙神秘感高度契合。濃墨揮灑之處有虛有實,如煙雲繚繞、朦朧縹緲,顯著區別於同類型產品,也滿足了玩家對“修仙”一詞的視覺化想象。

之所以投入如此大力度,是因為遊戲製作團隊本就是修仙小說粉絲,不僅瞭解和熱愛修仙文化,也洞察到了目標使用者真正的訴求和喜好所在:既要修仙感的視聽表達,更要緊貼題材的自由修仙體驗。
光從名字來看,遊戲似乎天然帶著一種使命,以及開發團隊的美好願景:不能做隨大流的一波流產品,而是要為整個品類做些什麼。基於遊戲表現,《修仙時代》的確構建了一個使用者期盼的修仙體驗,也讓玩家對這類遊戲重新充滿想象,為看似同質化的品類挖掘出另一個增量新空間。
我們可以期待,《修仙時代》或將成為開啟下一個“修仙時代”的關鍵鑰匙,更具想象力的產品湧現。這不僅是開發團隊的期許,也是所有修仙玩家的夢。
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