GDC25|前《GTA》資深策劃:開放世界遊戲提升玩家參與度的9個方式

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開放世界是近些年來市場上最熱門的品類之一,但對於新手玩家而言,龐大的遊戲世界和令人眼花繚亂的內容可能很容易讓人無所適從。開放世界的優勢是高度自由,但這同樣也是它的劣勢,因為,對於不少玩家而言,在遊戲裡投入了相當長的時間之後,往往會失去繼續探索的動力。
那麼,該如何鼓勵玩家主動探索開放世界,積極參與到遊戲內活動之中呢?
在美國舊金山舉行的GDC 2025大會上,前R星遊戲策劃、現任Absurd Ventures高階任務策劃的Cameron Williams探討了如何提高玩家在開放世界遊戲中的探索慾望的設計方法,並作了以“鼓勵開放世界參與度的9種方式”為題的演講。
作為《GTA》和《使命召喚:現代戰爭》系列的開發者,Williams有著豐富的開放世界內容設計經驗,因此,他所總結的經驗,對於正在或者想要做開放世界的同行而言,有著很高的參考價值。
以下是Gamelook整理編譯的演講內容:
開放世界設計的共同挑戰
Williams指出,開放世界遊戲存在的普遍問題是:玩家不探索、時間投資回報不明確、對遠離主路徑的內容不感興趣等。
為解決這些問題,他提出了一種系統的方法,包括工具、邊界和模組化設計等三個要素,還解釋瞭如何透過為開發團隊提供共同的設計語言來提高玩家體驗的質量。
1. 結果預測法(Consequence Forecasting)
Williams強調,開放世界內容中最重要的因素之一是結果預測。這是為了讓玩家在處理內容之前清楚地瞭解結果和獎勵。
這個想法的基礎是Telltale Games的行屍走肉”系列中使用的即時反應”和長期反應”框架。根據Williams的說法,透過明確顯示玩家選擇的結果,可以提高玩家的滿意度。
Williams建議在開放世界內容中,將結果預測分為以下三個階段進行設計。
黃金(完全預測):以任何方式預測結果,包括地圖示記和明確的獎勵內容
銀色(部分預測):地圖上不顯示,但靠近時可以發現。顯示完成進度
青銅(無預測):秘密內容。發現本身就是獎勵
Williams指出,預測水平會改變玩家的選擇,哪個級別的內容最適合遊戲,取決於遊戲的性質。
2.限制遞迴法
Williams指出,看起來無限的內容鏈“會導致玩家退縮,重要的是讓玩家提前瞭解需要在這個任務上投入多少時間”。
透過設定玩家投入目標,大致統一每種內容型別所需的完成時間,玩家可以更好地判斷如何使用自己的時間。例如:
收集任務,5-15秒;
開放世界活動,30-50秒;
支線任務,200-350秒。
除了明確投入時間之外,他還介紹了避免分析麻痺(Analysis Paralysis)的方法。Williams以《使命召喚》的突襲模式中的獎勵結構為例,並與實證資料一起展示了選擇過多會降低玩家的決斷力。
Williams解釋稱:“在2000年進行的一次果醬銷售實驗中,相比展示24種果醬的小組,僅展示6種果醬的小組購買率更高。”透過適當限制選擇範圍,可以讓玩家的決策過程更加順暢。
3.內容廣播
為讓玩家無論身處世界何處都能發現新內容,Williams介紹了 “內容廣播” 這一方法。這是一種向玩家有效傳達遊戲世界各地區特色與資訊的機制 。
他以《上古卷軸5:天際》為例,解釋了“影響圈(Influence Zones)”的概念。這是指特定區域內的內容會向玩家提供與該區域相關的資訊或提示的創意。
例如,在某個地區遇到的NPC說“我從雪漫城(White Run)的監獄逃出來的”,玩家就會知道那個城鎮有監獄,或許會產生興趣。這樣一來,透過合理設定各個地區的資訊,就能提高玩家的探索欲。
此外,他還介紹了利用玩家之間社會互動的“社交廣播”法。例如《Sleeping Dogs》中自動啟動的駕駛挑戰功能,以及《Infinity Ninjas》中的照片分享功能等,這些機制透過其他玩家的活動來促進內容的發現,被認為是非常有效的。
4.地標的特殊性(Landmark Specificity)
關於開放世界中有效的地標設計,Williams提出了“8法則(Rule of 8)”。這一法則認為,地標應至少能從8個不同的視角被觀察到。
他以《生化危機:村莊》中出現的城堡為例,說明了作為幫助玩家定位的視覺錨點的地標的重要性。他強調:“為了讓玩家有選擇權,地標必須能夠被清晰地區分。”
此外,還展示了針對《使命召喚:現代戰爭3》)開放戰鬥任務中玩家行動資料進行分析的結果,證實了玩家會被視覺上顯眼的標誌性地點自然吸引。要想控制玩家的移動模式,標誌性地點的可視性與設計極為重要。
5. 語境分配(Context Assignment)
Williams解釋道,要賦予開放世界探索要素以意義,就需要有恰當的“語境”。為了讓玩家理解系統並從中發現意義,需要將其與遊戲的主線劇情或重要要素關聯起來。
為了實現這一手法,他提出了製作“語境發現計劃(Context Discovery Plan)”。這是一個設計圖,旨在將開放世界的內容按照主線任務的流程進行佈置,讓玩家能夠自然地發現這些內容。
例如,若要介紹釣魚小遊戲,可以在主線任務的流程中自然穿插該玩法,並透過夥伴角色的對話傳遞其魅力與意義,據說這種方法效果較好 。
此外,他還介紹了像《黑手黨3》那樣,透過讓不同地區擁有不同的主題和背景,從而為探索賦予背景故事的手法。由於地區的特性會對遊戲玩法產生影響,從而使玩家的選擇變得更有意義。
6.內容擴散模式
作為開放世界中的內容佈局模式,Williams介紹了以下4種:
1)內容路徑:在連線主線任務的路線中設定內容
2)熱點:將內容集中在特定關注點周邊。
3)放射狀:從中心點向周圍擴充套件內容
4)基於時間:根據玩家移動速度,以一定間隔放置內容
Williams表示:“最有效的方法是將這些模式結合起來。”此外,他還提出了作為“內容一致性規則”(即戰略性制定內容釋出頻率/時機的計劃或規則)的關於玩家在探索世界時遭遇頻率的設計指導方針。該指導方針規定了一條規則,即“玩家應至少每隔X秒遇到某種能引起興趣的內容”。
Williams提出,“開放世界活動應遵循30秒規則,收集品應遵循40秒規則,支線任務應遵循120秒規則”。透過按照這些規則佈置內容,可以將玩家感到“空虛無聊”的時間降至最低,並持續提供探索發現的樂趣。
無論選擇何種擴散模式(如“小徑探索”“熱點探索”等),透過應用此韻律規則,均可實現一致的探索體驗。
7.雙重處理理論(Dual-Process Theory)
在遊戲開發中的心理學方法中,Williams 提出了應用“雙重處理理論(Dual-Process Theory)”。該理論將人類的思維分為“系統1(無意識·自動化·快速)”和“系統2(有意識·深思熟慮·緩慢)”。
據Williams所說,玩家遊玩遊戲超過20小時後,其行為會趨於自動化,且探索慾望有下降的傾向。他強調,“設計能讓長時間遊玩的玩家重新回到‘系統2’思考模式的內容非常重要” 。
注:“系統2”在心理學中有特定含義,一般指慢思考、理性分析的思維模式,如果有特定背景需求,可根據實際情況調整表述 。
作為一個具體的例子,他提到了《旺達與巨像》。玩家在最初擊敗巨像的地方,會在後續的遊戲過程中再次回到該地點,但此時會以新的背景(通往下一個巨像的道路)來觀察這個地方。透過讓同一地點承載不同的目的,玩家會有意識地對環境進行重新評估。
8.模組化階段內容
作為在有限的開發資源下提供更多內容的方法,Williams 提出了“模組化分階段內容”。這是一種在不同情境下重複利用相同地點或 NPC 的方法。
例如,他舉例“將喝醉的男性送到鎮上”這一簡單任務,並在之後返回同一地點時提供了“救助被熊襲擊的喝醉男性”這樣的變體任務形式。透過保持基本要素(地點、角色)不變,同時改變劇情背景,可以為玩家帶來新鮮體驗。
Williams主張,這種重視“玩家創造的故事”的方法,能夠在有效利用開發資源的同時,提高世界的反應性(互動性/響應性)。
9.玩家主導的故事講述(Player-Driven Storytalk)
最後,Williams闡述了為玩家留出自行創造故事空間這一手法的重要性(即,留白)。開放世界的精髓在於,由意外事件或偶然相遇所催生的個性化故事。
以《荒野大鏢客2》為例,其隨機事件會與後續劇情發展產生關聯,遊戲世界會根據玩家的行動做出反應,這種設計有效提升了玩家的探索動力。Williams總結道:“如果玩家能切實感受到自己的行動改變了遊戲世界,他們探索遊戲的意願也會隨之增強。”
系統方法的重要性
Williams在演講的最後強調了在開放世界設計中採取系統性方法的重要性。他表示:“每種手法單獨使用也能產生效果,但最重要的是構建一套連貫的設計語言,讓玩家能夠理解探索的規則。”
此外,他還指出並非所有方法都適用於所有遊戲,應根據每個專案的特點和目標選擇合適的方法。Williams在演講總結的時候說:“開放世界設計沒有完美的解決方案,但透過理解和應用這些方法,可以提供更具吸引力的探索體驗。"
····· End ·····

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