Blender自學基礎教程2.0——11.渲染

渲染是本教程的最後一節內容

本期推送的主要內容是

攝像機的相關設定

渲染出圖設定

,基本上都沒有什麼太大的難度,需要注意的是,渲染的設定和

個人電腦的硬體配置

有密切關係,這點我後面會具體講一下。

另外在末尾附上了製作氣氛圖常用的丁達爾效果的表現方法:

丁達爾就是上圖中光線進入較暗空間的時候形成的類似“光柱”的效果
首先,從這裡下載本節教程的相關檔案:
連結:https://pan.baidu.com/s/1z8GobzlvqLpHC9wsPe8xQw
提取碼:jb0m
也可以點選文末“閱讀原文”的連結。
大綱:
  1. 渲染基本概念;
  2. 設定攝像機;
  3. 渲染出圖;
  4. (附)渲染氛圍小技巧。
1.渲染基本概念
對照影片——《11-1.渲染基本概念》
所謂

渲染

,就是當我們把模型建完,設定好燈光,做好材質貼圖之後,讓電腦

計算光在物體表面被吸收和反射的結果

的過程。

實際上,此前在燈光和材質練習中,你切換到

“渲染顯示模式”

的時候,場景裡出現的效果就已經是

渲染結果(的預覽)

了,只是預覽狀態下,為了顯示速度更快一些,大部分引數都被預設設定得很低,所以你會看到很多噪點:

出圖渲染則會提高相關引數,消除噪點,提升計算精度,獲得更好的圖片質量:
總之,渲染的結果取決於兩個方面的因素:

一方面,是你的

模型+燈光+材質的質量

做得夠不夠好;

另一方面,是 

渲染的引數 

是否足夠,更高的引數帶來更優秀的效果。但這也得與你硬體的配置、希望花費的渲染時間去平衡。

2.設定攝像機
對照影片——《11-2.設定攝像機》
設定攝像機,可以被理解為你拿著一個照相機對場景做 “取景”,也可以認為是在做構圖
你也可以在建模一開始就設定攝像機——也就是說,在一開始就確定構圖,然後根據攝像機檢視中能出現什麼,而決定對什麼物體做更詳細的建模。

由於這個案例本身是一個“臨摹”,我們

一開始就是知道最終的“構圖”

的,所以在最後設定攝像機也問題不大。

新增攝像機
通常來說,在你新建一個 blender 場景的時候,介面裡就附帶有一個預設的攝像機
你也可以按

shift+A 新增

更多的

攝像機

設定啟用攝像機
在一個場景中,可以存在多個攝像機,就像是對一個場景同時做多個構圖。
當場景裡有多個攝像機的時候,攝像機檢視和渲染出圖都是針對當前

被啟用的攝像機

的。

怎麼判斷哪個攝像機被激活了呢?
下圖中有A、B兩個攝像機,取景框上面的

三角形是黑色的那個,就是當前啟用的攝像機

,如果你在這個狀態下開始渲染,輸出的會是這個攝像機的視角和構圖效果:

想要切換啟用攝像機,點選大綱視圖裡相應攝像機後面的圖示即可:

此時攝像機A被激活了,將輸出它的渲染結果
設定攝像機檢視
首先,先操控模型介面到大體希望看到的視角:
然後按

F2

,開啟

檢視餅選單

提示一下,這個餅選單是 Machin3tools 帶來的,你的快捷鍵可能不一定是F2,點到設定—Add-ons—找到 Machin3tools 外掛,點開 Keymap,下圖中的 Views Pie 檢視餅選單 後面的快捷鍵是你應該要按的:
點開檢視餅選單後,按

Cam to view

,即

把攝像機匹配到當前的檢視狀態

中來:

此時場景裡會出現一個

取景框(矩形方框)

,你可以把取景框看成

輸出渲染圖片的畫框

,或者是畫布比例,只有在這個框內的東西才會被渲染出來:

你可以點選屬性欄裡的 輸出屬性(印表機圖示),修改下圖中這兩個數值來改變取景框的比例。
注意,此時你無需在意這兩個值到底是多少畫素,也無需在意取景框裡面的東西擺得對不對,只要調到自己覺得合適的畫框比例就可以了:
再次按 F2 調出檢視選單,點選

Lock to View 鎖定取景框

此時取景框邊緣會呈現

紅色虛線

,這時取景框就無法移動了,但你可以

操控移動取景框裡面的場景

,讓場景在取景框裡有一個合適的呈現:

對照參考圖,大致擺成這樣:

你會發現和參考圖相比,我們的畫面顯得透視有點不夠明顯——參考圖的近大遠小更誇張一些,這時你就要去改變攝像機的焦距了。
點選進入屬性欄的

攝像機屬性(攝像機圖示)

,調整

Focal Length 焦距

,把它調小,畫面的透視就會變得誇張

(偏向廣角鏡頭)

把焦距調小之後,繼續操控場景匹配取景框,對照參考圖,這樣就比較接近了,總之,調整到滿意為止:

取景達到想要的效果之後,按 F2 調出檢視選單,點選 

Unlock from View 解鎖取景框

,攝像機就完成了設定:

再操控場景,就會看到固定了畫幅和位置的攝像機了:

如果有多個攝像機

(你需要渲染多個角度的圖片)

,可以先

切換啟用攝像機

,然後用同樣的方法設定其他的攝像機檢視:

設定好攝像機後,在場景裡按 ~ 鍵,點選 View Camera 攝像機檢視,可以隨時切換到攝像機取景框的效果檢視:
按住滑鼠滾輪搖移,就可以切出攝像機檢視。

PS:攝像機檢視的另一個用法是,如果你的顯示器夠大,可以拉出一個副窗,然後

在副窗上切換到攝像機檢視

,這樣在主視窗建模的時候,你就可以隨時預覽到副窗構圖中的效果:

以上就是設定攝像機的基本流程。

3.渲染出圖
對照影片——《11-3.渲染出圖》
 在調整完攝像機後,切換到攝像機檢視,然後點開渲染觀察模式,看看目前大體的效果是否基本接近自己的想法了。
如果還有問題,則繼續退回去調整模型、燈光、貼圖或者攝像機構圖;如果沒什麼問題了,就可以準備渲染出圖了:
渲染設定
開啟屬性欄上的 渲染屬性(相機圖示),確保 Render Engine 渲染引擎 選擇Cycles
然後在

Device

 裡面,如果有

GPU

的選項,就選 GPU

(可以顯示卡加速)

,如果只有一個選項,那就預設就好:

渲染引擎裡有個 Eevee 的渲染器,也很優秀,佔用資源比較少,感興趣的同學可以網上搜索一下用法
另外我之前提過,在這裡重複一下,你可以點進

設定—System 系統

,看一下下圖中的選項有沒有可以打勾的,如果有,勾上並儲存設定:

然後檢視下面的

 Sampling 取樣

,這是決定渲染質量的重要部分。

取樣子選單裡有兩個部分,一個是 Viewport 預覽視窗,就是你開啟渲染觀察模式的時候看到的渲染結果的相關引數;一個是 Render 渲染,就是輸出完成圖的相關引數。
可以看到,Viewport預覽視窗 裡的引數比 渲染 裡的要低很多,也沒開啟 Denoise 去除噪點,這就能解釋為啥介面上的渲染觀察效果質量比較低,並且噪點更多了,但我們保持 Viewport 預覽視窗 的引數預設即可,調高了會變慢的(如果你的硬體配置一般,可以把 Max Samples 最大采樣 從 1024 改成 512 或者更低,這樣渲染觀察會更快,不影響最終出圖效果)
Render 渲染 

就比較重要了,這關係到渲染的速度和質量。一般你只需調整 

Max Samples 最大采樣

 ,這個值越大,渲染的質量就會越準確,但是渲染速度也會變慢

(還有軟體崩潰的可能性)

,如果只是用來參考個大致效果,數值可以調小,比如 512 或者 1024 ,你可以自己測試對比一下不同引數的速度質量比:

然後點卡下面的 

Denoise 去除噪點

,如果能選擇

OptiX

,就選它

(是否有這個選項,取決於你的顯示卡)

,它去噪點的效果非常好

(如果不能選這個,隨便選一個然後仍然要把勾勾上)

渲染屬性裡其他的都不用調,預設即可。
PS:如果你是打算做幾個渲染小圖對比效果,需要加快渲染速度的話,一方面你可以調整前面說的 Render 渲染 裡的  Max Samples 最大采樣 到更小的值;
另一方面你也可以臨時縮小渲染尺寸,點選屬性欄 

輸出屬性(印表機圖示)

,把這個 100% 改成 50% 或者更小,它就會以上面畫素的某個百分比來輸出,越小的圖片當然渲染速度就越快了:

反之,如果你想要渲染更大的圖,也可以上面這個數值改成 120% 或者 200-300% ,同理,渲染速度會變慢。

渲染輸出
做好上述設定後,在開始渲染之前,儲存一下檔案,因為有時候渲染過程會導致軟體崩潰。
通常

更大的記憶體

會減少渲染過程中軟體崩潰的機率,如果你的記憶體很小,比如 8G 或者 16G ,可以調小輸出圖片尺寸,調小前面說到的 最大采樣值,也可以減少崩潰機率。

不過,最好的解決方法還是升級你的硬體啊
在工具上多花點錢永遠是值得的
把場景切換回 實體觀察模式,然後點選左上角 Render 選單,點選 Render image 渲染圖片,就可以開始渲染了:
點選

 Render image 渲染圖片 

之後,介面會彈出一個渲染視窗,軟體就開始渲染了:

你可以透過主視窗下方的

進度條

來檢視渲染的進度:

如果要中途

中止渲染

,點選進度條右邊的

X

,或者直接

關閉渲染視窗

即可。

渲染完成之後,點選渲染視窗下方的

 Image 圖片

——

Save As 另存為

你可以在儲存視窗選擇存為 PNG 或者 JPG 圖片(如果選擇 PNG,可以鏤空窗外的環境部分——即不渲染 HDRI貼圖,方便後期處理),然後點選 Save As Image 另存為圖片 到硬碟上即可:
4.(附)渲染氛圍小技巧
對照影片——《11-4.(附)渲染氛圍小技巧》
如本文開頭所說的,

丁達爾效應

在氣氛渲染中往往很有用,

注意以上幾個圖片裡光線進入室內後形成光柱,然後襯托角色的效果
它經常被用來

創造更弱的背景對比

,以此拉開前景物體和背景的對比,增強

空間感

層次感

下面補充一下它的做法:

首先,按住 

shift+滑鼠右鍵

,把

遊標

定在空間的中部:

shift+A新增一個方塊

,把它縮放

(放大)

到能夠包裹住整個場景模型為止:

給方塊賦予一個材質:

到副窗的 

材質編輯視窗 

裡,刪除下圖中的節點:

然後按

shift+A

,在搜尋裡找到

Volume Scatter 節點

,點選它把它新增到現有節點裡:

連線兩個節點的

Volume 介面

把場景切換為

渲染顯示模式

,可以看到,此時方塊將呈現一種濃霧一樣的體積效果:

調整節點中的

Density

 控制霧的濃度,也可以給霧改顏色:

~

切換到

攝像機檢視

,光線已經有了

丁達爾效應

的效果了,你可以繼續調整霧的濃度直到滿意其效果:

如果你希望光柱的效果更強烈一些,應該考慮

減弱環境光的強度

,到材質編輯視窗,把 Object 改成

World

,然後調整 HDRI 貼圖的

Value 明度值

,把它調暗,這樣光柱的效果就變得更加明顯了:

然後按照前面說的渲染方法把它渲染出圖就行了:

到此,我們的

《Blender自學基礎教程2.0》

就結束了,你可以在熟練操作教程中所提到的所有技術之後,進一步找難度更高的教程去精進你的 3D 技術

(當然,目前這種程度,大部分情況下也夠用了)

,然後把這些輔助用到你的創作中去,

重複應用

是習得任何一門技能的不二法門。

12月中旬我的第七期課程將會上線,如果你能夠在課前提前開始這部分內容的自學——你可以記錄一下目前自學過程裡出現的問題,屆時在課內也會抽時間做直播教學和點對點答疑。
總之,

提前學習這個部分,無疑將會對課內其他內容的推進大有幫助

其他同學在自學過程中如果出現問題,也可以在任何一篇文章的評論區裡留言,我上線的時候看到會給予回覆。
接下去我得神隱一段時間,進入到第七期課程內容的深化設計中去了,各位,改天再見


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