真頂!她在南加大讀兩個“全美第1”專業,秋招收割4枚Offer,怎麼做到的?

‍‍記得點選上方“棕櫚大道本科申請” 點亮星標哦↑
捲入名校就能一勞永逸了?其實這只不過是人生另一個故事的開篇!
棕櫚學員Jannie同學,2021 Fall拿下了範德堡大學、南加州大學等多所全美Top 30名校的錄取Offer。出於對傳媒的熱愛,她最終選擇了入讀“傳媒神校”南加大。
那麼,讀名校是種怎樣的體驗呢?
她曾迷茫於學業,看不到所學傳媒知識對就業的幫助,焦慮於身邊同學紛紛轉碼或學商,大一主動輔修了學校全美第1的遊戲設計專業
她曾遭遇做遊戲專案被邊緣化,被團隊裡的美國人佔據主導地位,痛定思痛努力爭取每一次機會,成長為優秀的Leader;
她還曾被家人不看好,找工作時被勸說“遊戲行業寒冬”先讀研,但最終拿到4封秋招Offer,成功進階為獨立遊戲製作人
做遊戲真的太苦也太難了」,但被問到“如果重來,是否還會做這樣的選擇?”她的回答是肯定的,因為留學帶來收穫是無可比擬的。
Jannie同學擔任製作人的獨立遊戲《Dawn Awaits》已在Steam商店正式上線,支援Windows和Mac平臺,請大家多多支援!
本期#對話全球Top 100高校學子,我們邀請到Jannie同學本人分享自己在南加大的求學和求職故事,相信她的成長軌跡可以鼓舞到很多人!
本文作者:Jannie,2021 Fall棕櫚學員,南加州大學大四在讀學生,主修傳播學,輔修遊戲設計,兩年時間成長為全能型遊戲製作人。
嗨大家好,我是Jannie,去年12月,我結束了漫長的秋招,向26家公司投遞了簡歷,最終拿到了4家不錯的Offer
結果來看,還算圓滿。我從一個對遊戲開發一無所知的小白,成長為一個“全能型”遊戲製作人。回看這段似乎有些傳奇,又似乎帶了些運氣的旅程只有我自己最清楚,這個過程裡有多少心血與汗水。
今天,我想把在南加大四年本科學習的收穫,以及我如何一步步成長為一名遊戲製作的人的經歷分享給大家。
希望我的故事能給學業上感到迷茫,求職充滿忐忑的你,帶來一絲鼓勵與力量。
棕櫚Jannie同學拍攝的校園圖
PART.1
身邊人都在轉碼時

我走上了遊戲這條不歸路

開學第一難,我被南加大分進了春季入學,也就是要比很多同學晚一個學期進入校園。

我大學主修的專業是傳播學,一個非常抽象和側重理論的學科,上過一段時間的課程後,我完全不知道所學知識對找工作有什麼幫助。再看到身邊的同學紛紛轉碼或者學商,似乎她們都找到了自己想發展的方向,更加劇了我的焦慮與不安。
好在可以輔修專業。因為我一心想學藝術,大一下學期在輔修電影,還是輔修遊戲設計的問題上陷入糾結,最終出於對遊戲的喜愛選擇了輔修Game Design,從此走上了做遊戲的不歸路。
棕櫚Jannie同學拍攝的上課照片,嚴禁轉載!
大二上學期,我正式接觸遊戲設計課程
最經典的一節課是CTIN 488,主要做桌遊(Board Game),會學到遊戲製作流程和遊戲測試知識。這門課讓我對這門專業的整體輪廓有了初步認識,打下了遊戲設計思維的基礎,也鍛鍊了動手能力和寫作能力。
在CTIN 489課上,我學會用Unity做出一個完整的遊戲在CTIN 401課上,學會UI設計,系統掌握了從色彩搭配、互動流程到玩家體驗等一整套知識
棕櫚Jannie同學拍攝的照片,嚴禁轉載!
另外,大二期間我還參加了一些校內活動、遊戲開發賽事等活動。其中有三段稱得上“曲折”的經歷,讓我感悟頗多。
第一段活動:
被拒絕後,我決定“卷”起來
第一次參加我校遊戲社團宣講會時,我發現所有的專案基本都只要美術(Artist)和程式設計師(Programmer),而我當時比較擅長做遊戲劇情策劃,並沒有適合我的崗位。
偶然機會得知,有一個專案的負責人說他們什麼崗位都考慮。於是我帶著自己的作品去和他交流,他當時對我表現出濃厚的興趣,讓我把寫的劇本發給他看。但我等待了一週,最終結果是“因為是他自己的專案,他想自己寫指令碼,不招遊戲編劇了”。
從這我意識到,只擅長寫作是沒辦法找到合適的崗位的。於是,我決定捲起來,勵志從一個遊戲劇情策劃,成長為一個全能型遊戲製作人

所以大二下學期,我報了非常多藝術類的課程,包括繪畫、3D建模和UI設計。同時只要有實習和專案機會,無論是什麼崗位我都會爭取。

Game Jam:
付出被砍個精光,喚醒了Leader魂
2023年1月,我第一次參加了Game Jam。
Game Jam指的是極限遊戲開發活動,需要在有限時間內(通常是48小時或72小時),按照賽事主題成功開發一個遊戲玩法原型。
我當時參加比賽有一週時間,比傳統的Game Jam週期要長一些。當時我被遊戲社團裡的一個數學專業小哥拉進了隊伍,他問我想做什麼,我回答想做策劃,然後他問了一個特別蠢的問題:“策劃是幹什麼的?”
能問出這種問題,其實暴露了一個現象——策劃在一些小的專案裡是容易被邊緣化的,這也是我在這個比賽裡體驗不太好的原因之一。
我們比賽團隊的其他人都是在社團裡隨便找的,大部分人並沒有什麼遊戲開發經驗,對工作流程也不太熟悉。最初,我想負責遊戲的核心玩法設計,但是在我策劃案寫的差不多的時候,突然新加入一個美術,一個美國人,英文說的溜,在開會時自然而然地佔據了主導地位。

她把我們的遊戲設定和所有想法都推翻了,自己充當了策劃的角色,並負責後續的遊戲劇本的撰寫。我其實對她的想法並不認同,但當時自己的性格比較懦弱,會為了逃避矛盾而隱藏真實想法,所以我忍氣吞聲,從策劃轉到了做UI設計。

更多的問題接踵而至,我當時剛開始學UI,很多操作不太熟悉。程式沒有把UI素材的具體大小要求(Pixel size)告訴我,導致所有的素材尺寸是錯誤的,而我們使用的又是一個很笨拙的遊戲引擎,錯誤尺寸的素材放到遊戲裡被“瘋狂”壓縮。
就在這時,突然又新加入一個UI設計師,儘管她的設計很難看,但因為她對Photoshop很熟悉,可以去調正確的尺寸,所以最後基本上我所有的UI設計都被廢掉了。

辛苦一週,我的付出全被砍個精光。這次經歷讓我意識到,

在團隊合作裡不發聲,只會讓自己的想法被埋沒。同時這也激勵我,為後面成長為一個優秀的Leader埋下伏筆

AGP專案:
守得雲開見月明,成就感滿滿
我還去AGP當過QA Tester(測試員)。
AGP是Advanced Game Project的縮寫,讓遊戲設計的學生組隊一年時間做專案,每年我們學校都會選出10個左右優秀專案,在遊戲博覽會上向大家展出。
南加大遊戲博覽會
我覺得AGP是個很好的機會,但一直找不到加入的方式。在一節UI課上,一個AGP學姐來宣講招人,她恰好是我同學的朋友,我們就加微信認識了。

當時她說QA需要人,雖然我完全不知道QA是做什麼的,只是覺得有機會我就應該爭取,於是答應了她。

事實證明,QA測試真的是非常單調無聊的工作,每週測試bug然後記錄下來反饋給程式。
但無論做什麼工作我都很認真,所以當機會來臨我都能夠把握住,最後當上了該專案的負責人

與此同時,我在課堂上也做了很多有意義的事情,學會了3D動畫和UI設計,並自己做出了一個UI設計作品。憑藉這個作品,在那年AGP招新的時候,進入到一個非常不錯的肉鴿遊戲裡(Roguelike,一種遊戲型別)當UI/UX設計師。

在Roguelike遊戲裡當UI是種怎樣的體驗呢?

當然是

特別辛苦

,而且我是這個遊戲專案裡唯一一個UI設計師,每年要改十幾版設計,即使所有工作都提前在Deadline前完成,還是會有很多突發事件。

但守得雲開見月明,結果圓滿,我在這個專案裡創造了很多很棒的UI設計

PART.2
秋招 or 讀研?
遊戲人的自救指南來了!
大三是我最辛苦的一年,也是收穫特別多的一年

一學期修20個學分,還要做4個專案,基本上每天從早忙到晚。但我

在Roguelike專案裡順利當上了UI負責人,是非常罕見的非遊戲主修專業能當上負責人的案例;同時,我也完成了一些個人遊戲作品,學習了Unity(一個遊戲開發平臺)和程式語言C#。

但是——
對於找實習,哪有大學生不崩潰的!
美國這邊開放實習非常早,我剛讀大三上學期(2023年9月份)就開始投簡歷了,但手裡沒什麼正兒八經的遊戲專案經歷,作品集大部分都是和美術和UI設計相關,所以順理成章地收穫了一堆拒信

後來國內也開放實習後,我也投了幾家簡歷,但發現自己太菜了,筆試做不出來,面試一塌糊塗,

結局“全聚德”

就在我以為找實習無望的時候,我收到了美國一個獨立遊戲公司的實習Offer,並選擇入職。因為公司規模小,我雖然實習崗位是遊戲策劃,卻也做了很多其它工作,包括些劇本、程式設計等,為我大四進階為製作人做了鋪墊。
其實,升大四的暑假我特別焦慮,各種debuff堆在一起,再加上身邊人都在說遊戲行業寒冬,家人勸我讀研別找工作了。但我不死心,我覺得遊戲非常重實踐,並且即使讀了研,誰又能保證研究生畢業後遊戲行業就能走出寒冬?
於是,我跟家人說我會研究生和工作兩手抓。暑假我就把申研的材料提前準備好了,這樣我後面可以安心忙秋招。事實證明,這個決策太對了,秋招人壓根沒心思管申研的事。
秋招掛“麻”了,但好在我沒放棄
升大四的暑假還發生了一件事:我從樓梯上摔下來,腳骨折了,只能每天在家裡待著。不過也算因禍得福,我可以踏踏實實忙秋招了。
首先,我仔細分析了自己的優劣勢:玩遊戲不能說少,但是缺乏深入的理解和分析,尤其是遊戲設計相關的理論知識;實習和專案經歷豐富,但和遊戲策劃垂直相關的不過。總結是我需要另闢蹊徑,在簡歷裡凸顯自己的優勢。

其次,我去B站和知乎

瘋狂惡補了遊戲設計相關的影片和文章

,記了很多筆記。

我的行為可以說是臨時抱佛腳,但在不懈努力下,很幸運在秋招剛開始之際就拿到了第一封Offer
因此我很得意,覺得自己很有實力,但很快就笑不出來了:我給大部分公司投遞的是系統策劃崗位,自己卻沒有相關實習經驗,到面試環節回答的稀爛。更令人絕望的是,系統策劃不像學軟體可以在網上找到很多教程,這讓我再度陷入迷茫。
從8月到10月,我的秋招非常慘淡,很多公司都是筆試掛或者一面掛,讓我覺得自己估計是涼了,可能後面拿不到更好的Offer了。
我只好把每次的筆試和麵試問題都記錄和整理下來,去覆盤,去思考怎麼回答更好。並且強迫社恐的自己去認識遊戲行業的朋友,向他們請教和學習國內系統策劃的工作流程。

我從一開始的自卑迷茫變得非常自信,我相信自己是有實力、有才華的,也一定會有投緣的公司看到我的閃光點。

撥雲穿霧,終見日明!我果然拿到了非常不錯的Offer,那一刻我覺得自己的夢想不再是遙不可及了

還有一件值驕傲的事,在收穫圓滿的秋招結局之際,我也成功進階成為一個獨立遊戲製作人
棕櫚Jannie同學做過的一些遊戲
PART.3
非典型遊戲人通關回顧
在南加大的收穫無可比擬
在南加大讀本科的不同階段,我多次被壓力和焦慮情緒籠罩,常常在深夜陷入自我懷疑。
但重來一次,我依舊會選擇南加大

它帶給我的收穫不僅僅是幾門遊戲設計的課程,也不僅僅是一次次專案實踐的履歷,更多的是自我邊界的不斷拓展與突破。並且我想說——
留學帶來的視野提升
和思維洗禮是無與倫比的
跨文化的思維碰撞:在南加大,無論是課堂討論,還是團隊專案,抑或是社交活動,都有來自世界各地不同文化背景的同學分享不同的看法。起初,跨文化碰撞讓我手足無措,但在彼此不斷的衝突與磨合,讓我看到更廣闊的可能性。
對“學習”的重新定義

:南加大更注重“

做中學(Learning by Doing)

”,老師鼓勵我們在一個可以不斷試錯的環境中快速迭代作品。比如,CTIN 488桌遊課上,我們要頻繁做Playtests,收集反饋並改進規則。

以往我只習慣“聽講-筆記-記憶-考試”,而在南加大則不斷推著“

做-錯-改-再做

”。這樣的教育模式讓我明白:失敗本身不可怕,可怕是不敢去嘗試。

實踐能力與理論思維融合

:留學前我對遊戲開發的印象更多的停留在程式設計和美術兩大崗位,但南加大的課程和社團活動啟發我,遊戲設計是一門多學科融合的專業,從玩法機制、關卡設計、UI/UX,到商業化與市場分析,每個環節都大有學問。

我在CTIN401課上鑽研UI設計的規範與心理學原理,在CTIN 458課上學習如何包裝專案和投售。透過課程與專案,我建立了從創意構思到成品落地,再到推廣變現的完整認知鏈條,

逐漸成長為統籌全域性的“全能型選手”

自我管理與抗壓能力:在美國讀書,自由度高,對自我管理要求也更高。尤其當我決定要向遊戲策劃或製作人方向發力時,發現自己需要掌握的技能和知識遠比想象中更多:程式設計、原畫、劇本寫作、數值規劃、市場調研……
再加上大四要兼顧秋招和研究生申請,白天要趕課業和專案,半夜要進行國內公司的面試。留學生活逼著我不斷提高效率,養成時間管理的習慣。
人際交往與網路搭建:南加大坐落於洛杉磯,不僅擁有豐富的好萊塢影視資源,還匯聚著遊戲行業的企業和人才。透過USC Games的種種活動,我有幸結識到志同道合的朋友、行業前輩。

有時一個小小的推薦或人脈,就能為我日後的專案和求職開啟新的大門。

這種源自社群和友誼的力量,也成為我留學生活中最寶貴的財富

整個留學生涯,亦是一場自我蛻變的過程

我從迷茫和膽怯,到勇敢嘗試和敢於挑戰未知;從聽從大眾選擇,到堅定追隨內心;從擔心被拒絕,到學會以平常心面對失敗,再從失敗中汲取經驗。

如果你現在正為了夢想拼搏,請記住:只要你足夠熱愛,一切阻力都能成為推動力。並且未來有一天,你回望來時路,會發現曾經些摸爬滾打的經歷,其實是你最獨特的勳章,是支撐你向上攀登的基石。

哪怕是在行業寒冬,只要你擁有明確的目標和持續的熱情,也一定能練就更強大的自己。

最後,願我的故事能給你帶去一點點鼓勵與力量。也願正在路上的你們,相信自己的潛力和保持初心,戰勝一次次的挑戰與試煉,看見更高處的風景。
Fight on

從申請季結束至今,棕櫚與Jannie同學一直保持著聯絡,見證了她的每段成長,對她如今取得的成績感到十分驕傲

馬上,Jannie同學又會步入人生的下一階段——進入職場。我們相信她一定會有更好的發展,取得更優秀的成績!

文末福利
Jannie同學推薦書單無門檻領取

掃碼新增Amanda老師

傳送“

遊戲設計

”即可領取!

如果你想選擇最匹配的美國大學
在棕櫚導師的陪伴下圓夢女神校
也可新增小助手諮詢哦!

* 棕櫚大道所有原創文章須授權才能轉載,嚴禁未經授權的轉載、搬運,一經發現違者必究。也煩請廣大家長幫助我們監督和維權,凡告知有效資訊即可獲得留學禮包一份,感謝大家支援!

相關文章