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作者:遊研社

前陣子《彩虹六號:圍攻》復播,多少帶動了這部上線9年的FPS作品在國內的人氣。如果老玩家們還記得,這是部反恐“拆遷”遊戲,偶爾會有防彈盾牌出現。
盾牌能擋下子彈和一部分爆炸傷害,在彩六的室內場景很有用。一些幹員還裝備有特殊種類的盾牌,比如靠伸縮結構保護全身的“大盾”、用閃光燈致盲敵人的“閃盾”等。
盾牌幹員一般不會攜帶長槍(也有例外),而是使用手槍射擊,或者直接靠近敵人用盾牌拍人——許多年來,盾牌的近戰攻擊通常是一下就能拍倒敵人。

“梆”
Youtube@Evan Braddock
但如果是近期回坑的玩家,就會發現盾牌已經完全變了個樣。
今年育碧釋出了兩個平衡補丁來重做盾牌——首當其衝的就是近戰攻擊傷害被調整為0,完全沒傷害,僅有一個擊飛效果,可以硬控對手,或者當成一種在優勢局“霸凌”敵人的手段。

流行於幹員間的乒乓球運動
B站@齊戊
這樣做很容易玩脫,因為育碧同時削弱了盾牌的近戰優先順序,移除了受擊霸體,不小心就可能被反殺。
遊戲中的盾牌設計有破防機制(在運營第5年新增),會在吃到某些道具的效果,或遭受近戰攻擊時彈開,露出身體。現在,假如盾牌幹員跟敵人同時使用近戰,反倒是盾牌優先破防;連續的近戰攻擊還會加大破綻,讓盾牌幹員佔不到任何便宜。

受害者之一
B站@麒井戶
射擊遊戲在數值調整之外,像這樣去徹底重做一樣武器機制的情況還挺少見的,然而無獨有偶,這段時間逮著盾牌削的還有《戰地2042》。
遊戲裡有個盾牌專家“推土機”,最近一次更新後,他舉起盾牌的速度慢了,盾牌也不無敵了,凡是帶有槍械穿甲彈的玩家,都能射穿盾牌傷到他,傷害會比平常低,但只要一直射下去——他受不了的。

跟彩六不同,《戰地2042》是大戰場遊戲,室外場景比室內場景多,可盾牌還是遭了殃。
縱觀射擊遊戲發展史,讓玩家更好“射爆”才是主旋律。阻止“射爆”的防彈盾牌就像是個異端,還要製作組費盡心思做後續平衡。既然如此,為啥射擊遊戲一開始非要把盾牌做出來?
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客觀來說,防彈盾牌是真實槍戰中的常客,做盾牌會顯得一部射擊遊戲很“戰術”,很尊重現實。
當然,有些遊戲並沒能像現實中那樣明確區分防暴盾牌(riot shield)和防彈盾牌(ballistic shield),反而造成不少誤解。

這裡點名批評混淆了兩者的《使命召喚》(COD)
現實裡多見的防暴盾一般不防彈,而我們在遊戲裡見到的,則多是供特殊執法部門或軍隊使用的、防彈材料打造的盾牌。其中最硬的那一批,足以擋下大部分步槍彈,保全盾牌後方人員的性命。

典型的防彈盾牌

也算一種典型的防彈盾牌
特別是在兇險的室內環境CQB(近距離戰鬥)中,防彈盾牌改寫了遊戲規則。環境狹窄,敵人沒法繞過盾牌射擊,也很少擁有能夠擊穿盾牌的火力,濫用爆炸物還要斟酌下會不會誤傷。這時的盾牌使用者真就像遊戲中的“坦克”位那般,化身隊伍的推進核心。

這面盾牌擋過一枚因射程太短未能引爆的火箭彈
所以各國軍警單位都對防彈盾牌青睞有加。那些記錄恐怖襲擊和反恐行動的知名照片中,總是有它的身影。

2024年3月莫斯科州恐襲事件中的俄羅斯特種部隊
圖源路透社
無論面對何種敵人,敢於舉起盾牌站在前排吸引火力的勇士都值得尊敬。
可是,沒人希望這樣的勇士站在敵人那邊,無論是在現實裡還是遊戲中。正因如此,射擊遊戲裡的盾牌玩家,往往變成對局中不受待見的一方。

B站@一隻醬爆可達鴨
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一個關鍵性的差別在於——現實中的盾牌並非無堅不摧,遭受射擊時會磨損和變形,直到被本來無法擊穿的子彈擊穿。
但在很多射擊遊戲裡,盾牌都是無限耐久,永遠不會被子彈射穿,彷彿漫威世界觀裡的“振金”造物。哪怕是在一些把硬核擬真當成賣點的射擊遊戲裡,都免不了俗。

擬真如《嚴陣以待》盾牌同樣無敵
觀察窗受擊破碎僅是視覺效果
超脫了常規武器的數值平衡,盾牌就此成為令人畏懼的機制怪物。
這個機制怪在CS1.6和《零點行動》大顯神威,憑藉一手打不穿的無腦特性,顯著增強警方戰力,扳動警匪勝率平衡,以至於在幾乎所有正規職業聯賽中停用。後續的CS作品中,盾牌乾脆被V社雪藏了,僅在CS:GO的休閒地圖或娛樂模式中迴歸。

盾牌加大彈容FN57手槍
虐電腦的經典搭配
自《使命召喚6:現代戰爭2》(COD6)首次加入“防暴盾”,盾牌又成了“年貨”玩家們揮之不去的夢魘。
歷代多人對戰裡,盾牌不單能擋住子彈和爆炸傷害,還能讓使用者從部分“連殺獎勵”的重火力攻擊中倖存。機槍塔、直升機機炮、空對地導彈,碰上防彈盾牌,都要表演“有煙無傷”的戲碼。

美國隊長看了都要自愧不如
Youtube@BenchmarkYT
另一方面,不止是對手不願意看見對方起盾牌,很多時候隊友也不待見——這明明是一件“團隊裝”,但在實際使用中偏偏是“獨狼”最愛用,一旦看見有人起了盾,多半代表著這局實際團隊人數-1了。
比如COD6就將盾牌的另一項專屬機制發揚光大:切換其他武器時,盾牌會背在身後,擋住後方來襲的子彈。這項設計被後續COD作品和一系列射擊遊戲所繼承。
結果就是在自定義裝備時,有些玩家會選擇多帶一面盾牌,不為掩護隊友,只為拿到背後無敵的特性,俗稱“龜殼流”。

“忍者神龜模擬器”
COD又引入過不少有利於盾牌發揮的冷兵器,形成了“跑刀流”。如出手超快、一擊斃命的飛刀,能夠在敵人束手無策、準備換彈匣或跑路時進行收割,百試百靈。

盾牌與飛刀簡直是天作之合
Youtube@Ahoy
問題在於,這麼玩的人是爽了,但在另一頭少打多的隊友們可就苦了。
直面過這兩大流派的玩家都不得不承認,盾牌太煩人了。一向不太平的COD玩家社群,始終瀰漫著一種歧視盾牌及其玩家的風氣,“為啥人們那麼討厭盾牌”的話題吵了14年。

乃至在今年的《使命召喚:黑色行動6》(COD21)推出前,製作組聲稱不做盾牌的訊息,都能激起大批玩家的共鳴和認同。

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事實上,遊戲設計師們從來也沒敢放任防彈盾牌破壞遊戲平衡,他們的削弱原則主打寧濫勿缺,勢必要把盾牌玩家趕出舒適區。
既然盾牌是機制怪,那首先就是從機制上進行限制和反制。
先說限制。盾牌需要犧牲火力和機動性換取防禦,對映到遊戲內,盾牌玩家火力孱弱,一般僅有手槍可用,由於單手持槍,射擊精度也會下降。
在COD、CS:GO、《戰地》這些大IP裡,盾牌玩家連手槍都不被允許使用,僅能近戰攻擊。想切槍,就必須收起盾牌。

《最終決戰》(THE FINALS)起碼還會發一根警棍
盾牌玩家的機動性也要打折扣,仍以《彩虹六號》舉例,盾牌幹員大多隻有“1速”,即最慢一檔移動速度。對於“2速”的“閃盾”Blitz,育碧設計了一套沉重的、辨識度極高的腳步噪音加以平衡,旨在給對手留些反應時間。

“臥槽有閃盾”
B站@Khadafour
反倒是在現實裡,“大盾”“閃盾”,乃至搭配步槍的“槍盾”組合,都是可以同時實現的。但在遊戲中,真實性要為平衡性讓步,這些特殊功能幾乎不可能出現在同一面盾牌上。
再說反制,剋制盾牌的策略真的多。盾牌防護面積有限,倘若脫離室內場景,進入開闊地形拉槍線,盾牌玩家等於活靶子。多數盾牌沒有“大盾”護住全身的功能,盾牌玩家移動時難免露出四肢,修腳也是通用策略。

jio疼
一些PVE遊戲中,敵人盾牌上的觀察窗是能被子彈穿透的弱點,隔著窗戶爆頭擊殺肯定比修腳快,雖然也更吃槍法。

在《三角洲行動》中點殺盾兵
反制盾牌的戰術裝備更是數不勝數:燃燒彈、火焰噴射器、毒氣彈、閃光震撼彈……像COD還專門設計了黏雷和鋁熱劑手雷,可以黏在盾牌上,無視盾牌爆炸抗性秒殺玩家。

“你已經死了”
Youtube@Chris Smoove
甚至風水輪流轉的時候,就連近戰攻擊都能剋制盾牌。《使命召喚:現代戰爭3》(COD20)推出過一把“裂魂劍”,其右鍵的特殊近戰攻擊能夠躍過盾牌處決玩家,也就是機制殺。文章開頭彩六利用近戰破防盾牌創造機會的例子,說白了還是機制殺。


裂魂劍破盾
Youtube@LPL
重火力無法搞定防彈盾牌時,不妨上更重的火力轟殺之。在COD如炮艇之流的高階連殺獎勵,以及《戰地》系列多到不要錢的武裝載具面前,盾牌弱小又無助。
總之,策劃們給盾牌留足了“阿克琉斯之踵”。一旦對手學會了應對策略,盾牌玩家便會陷入被動之中,結果“人走了,盾安然無恙”。“機制怪自有機制磨”的削弱思路,能讓擅長折磨人的盾牌玩家都感到折磨,逐漸產生帶個盾牌還不如帶把槍有用的想法。盾牌出場率降低了,平衡的初衷也實現了。
可惜,又或者是“好在”,不是所有人都學得會這些反制策略,更是有技術精湛的盾牌高手想得出對策的對策。社群對盾牌的固有敵意,絕非幾個平衡補丁就能輕鬆解決。
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不過在某個時刻,玩家們都會徹底放下對盾牌及其玩家的成見,將其奉若神明——那就是面對外掛作弊者的時候。
多數外掛玩家貪圖享受擊殺帶來的即時快感,不願深入學習遊戲機制,自然不會去研究防彈盾牌的反制策略(但願他們也懶得閱讀本文)。倘若只是透視或自瞄外掛,而非子彈追蹤、瞬移等暴力掛,盾牌也能成為阻止他們勝利的天塹。
彩六的盾牌多,盾牌玩家也多,對反外掛議題更有話語權。彩六運營初期外掛猖獗,期間實裝的“槍盾”(Blackbeard),就是為了反制外掛而生的幹員。他會在步槍上架一塊厚重的防彈玻璃,在沉迷對槍的外掛擊穿玻璃之前爆了對方的頭。

老槍盾
後來外掛現象略有好轉,育碧也對“槍盾”進行了多次削弱,直到最新賽季才進行了重做和加強。新的“槍盾”也得到了一面完整的防彈盾牌,成為唯一能夠使用步槍的盾牌幹員,近期出場率遠高於同行。

新槍盾
不論版本如何更迭、盾牌如何削弱,只要外掛出現,盾牌還能防彈,“槍盾”便會和“閃盾”、“大盾”(Montagne)、“咚盾”(Fuze)等進攻方的盾牌幹員一同出擊,組成“神盾局”陣容,站在對抗外掛、保護“綠玩”的第一線。

“神盾局”是彩六獨有的制裁外掛方式
B站@Khadafour
在盾牌肘擊和子彈射擊制服外掛的那一刻,這個現實中穩定與秩序的象徵、遊戲裡遭到不公對待的“機制怪”,又默默地為遊戲環境的公平正義出了一分力。


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