Adam Bates 解釋了 Nothing Headphone (1) 為什麼會長這樣,以及為什麼沒有燈光效果:我們研究過很多友商的耳機,做成橢圓形主要是為了從側面看起來小巧,我們則認為,從正面看上去「薄」也非常重要,所以我們決定把所有元器件分散處理排布,而不是垂直堆疊在水平方向,這樣就可以塑造出正面看上去最薄的輪廓。至於為什麼沒有燈效,因為對於我們來說,Glyph 不是一種表面裝飾元素,它是手機上的新的互動介面和方式,你用手機的時候可以看到它,但你戴耳機的時候,你看不到耳機,所以耳機上的燈效元素沒法給任何的資訊反饋。耳機的互動方式是實體的,關於觸覺和聽覺的。
負責 Nothing Headphone (1) 的設計師 Frank Lin 進一步解釋了耳機外觀設計和互動方式之間的關係:採用矩形和平面的元素好處在於,我們可以在耳機上新增具有差異化的控制按鈕。我們設計這款耳機最重要的出發點就是讓使用者可以方便地用實體按鍵和旋鈕完全掌控音訊內容。矩形和平面的形狀意味著按鈕更容易被佈置,定位,觸及和操控。因為當你戴著耳機的時候,你的視覺不起作用,抬手就能輕鬆分辨每個東西的位置就顯得非常重要。Nothing Headphone (1) 有 3 個主要按鈕:一個滾輪用來控制音量,一個撥片用來切歌,還有按鍵用來切換音訊源(比如從 Spotify 聽歌切到 Audible 上聽書,無需拿出手機操作)。這就為什麼說工業設計師不僅要處理產品外觀,更要處理人機互動,很明顯,滾輪操控音量,撥片切歌是一種符合直覺的互動方式,使用者觸碰到按鈕就知道該怎麼操作,無需做「確認」的多餘動作。不少耳機採用全按鍵設計,比如用其中兩個按鍵來控制音量,使用者需要先確認按鍵的上下關係才能進一步操作增減音量。
當整個消費電子行業,尤其是手機行業,甚至是汽車行業都朝著「如無必要,勿增實體,如有需要,做個軟體」的方向奔去的時候,「實體」的概念有些式微了,螢幕和圖示帶著觸控與語音互動席捲一切。當我問 Adam Bates 為什麼在蘋果和華為都淺嘗壓力敏感互動方式(3D Touch)又放棄之後仍然在 Nothing 背後的一小塊區域做觸感嘗試時,他的回答或許是整個採訪中最提綱挈領的:We don't set out to make things easy. We set out to make the best things we can.我們的目標不是讓事情變簡單,而是創造我們所能做到的最好產品。