PPO演算法的37個實現細節

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社群的願景是促進國內外自然語言處理,機器學習學術界、產業界和廣大愛好者之間的交流和進步,特別是初學者同學們的進步。
來源 | 知乎
作者 | SPiriT

說明

最近強化學習的風又有點吹起來了,作為曾經的RL從業者,開始翻一些以前的經典資料,溫故而知新。這篇複習的是22年的經典博文,細緻研究了ppo的一些實現細節,對我當時實現 ppo 給於很大幫助。
https://iclr-blog-track.github.io/2022/03/25/ppo-implementation-details/

注意

  • • 以前的rl都集中在序列決策問題上,即怎麼最大化累計收益的期望,所以背景大都是遊戲和控制相關,例如Atari game, Mujoco等, 與當前(2025年3月)rl在llm中的熱度方向不一致。
  • • 原博文內容也集中以解決“遊戲決策”為背景,同時以演算法實現細節為基礎。
  • • 本文會根據原博內容進行酌情增減

正文

原文主要目的是:復現官方的PPO實現,在github開原始碼中,最終對比選擇了 openai 的 baselines\ppo2[1] 作為復現參考。原因如下:
  • • ppo2 演算法在 Atari 和 MuJoCo 的任務上都表現不錯
  • • 包含了LSTM和處理多維離線空間(MultiDiscrete)的一些高階處理,能處理 RTS 遊戲(實施策略遊戲,例如星際爭霸、王者榮耀這種)
ppo 原論文提出了2個演算法實現,ppo1 是動態縮放kl,而 ppo2 演算法是直接clip,更簡單好用。所以 ppo2 才是現在大家更熟知的 ppo 演算法實現,以下都預設為 ppo2 演算法實現

13個關鍵實現細節

1. 向量化架構

envs = VecEnv(num_envs=N)  agent = Agent()  next_obs = envs.reset()  next_done = [0, 0, ..., 0] # of length N  for update in range(1, total_timesteps // (N*M)):      data = []      # ROLLOUT PHASE      for step in range(0, M):          obs = next_obs          done = next_done          action, other_stuff = agent.get_action(obs)          next_obs, reward, next_done, info = envs.step(              action          ) # step in N environments          data.append([obs, action, reward, done, other_stuff]) # store data      # LEARNING PHASE      agent.learn(data, next_obs, next_done) # `len(data) = N*M`
使用多程序,序列或並行的初始化一個向量化的環境 envs ,包含了 N 個獨立環境。訓練時同時獲得 N 個 obs ,執行 N 個action,最後獲得 N 個 next_obs。其中 next_done 代表各個環境裡每一步有沒有done。
這裡面有2個迴圈
  • • Rollout phase:每個環境裡的 agent 執行 M 步收集資料。
  • • Learning phase:從上面收集好的資料裡學習更新網路引數,資料規模是 N*M 。
向量化環境的優勢很明顯:
  • • 1、併發收集資料更快,學習更快。
  • • 2、各環境獨立保證資料多樣性,學習更穩。
這種併發是基操,但困難也很明顯:
  • • 1、很吃cpu,尤其是動作空間或狀態空間很大的遊戲,而一些重的env有時候很難併發。
  • • 2、learner的消費可能跟不上生產導致資料浪費,所以要實驗配比。
需要理解 next_obs 和 next_done 的角色:done代表是否結束,比如遊戲結束或者被截斷了。當環境done後,next_obs就是下一個階段的第一個觀測。這樣即使一個episode只執行 M 步,但 ppo 依然能在沒法停止或階段的環境裡學習
上面這個最開始沒看懂,後來才理解這個 reset 可能是 env 裡面的“原地”reset。這個不太符合一些遊戲設定,因為大部分 reset 是直接回到 env 的“起點”,比如王者榮耀ai,在純粹的遊戲設立裡,ai done後肯定是回到老家水晶,而不是在原地復活繼續 battle。但為了實現類似功能,一般都會讓 ai 自由出生,或者從 env 的某個中間狀態 reset(比如半血在中路位置復活),而不是完整受限於遊戲程序,這樣能減少訓練的探索成本。
一個比較普遍的錯誤實現如下。錯誤有兩處:
  • • 1、單個env效率很低。
  • • 2、對於RTS遊戲(一個簡單epsiode至少1M step)記憶體不夠(相比上面,在取樣相同step的資料而言)。
env = Env()agent = Agent()for episode in range(1, num_episodes):    next_obs = env.reset()    data = []    for step in range(1, max_episode_horizon):        obs = next_obs        action, other_stuff = agent.get_action(obs)        next_obs, reward, done, info = env.step(action)        data.append([obs, action, reward, done, other_stuff]) # store data        if done:            break    agent.learn(data) 
關於 N 和 M 的取值經驗:在相同的 N*M 資料需求下,並不是 N 越大越好,相反 M 太小會導致探索太短。因為“shortened experience chunks”和“earlier value bootstrapping.”
關於上面說的錯誤實現,和前面“正確實現”的主要區別在於:done後要不要break。前面的實現是一直走M步,但如果中間某步done=True了,後面全部的done都是True,這樣在計算V值時只會計算單步的reward,序列決策的反饋就沒有,資料學習效率不高。不過反過來想,前面的實現或許默認了“done後的step依然生效”這一邏輯,不用管done的值來中斷epsiode,程式碼結構上更統一。更細節是,平時自己寫是 data.append([obs, action, reward, next_obs]),即儲存一個完整的 state transition。這樣能避免上面的問題,但問題是多存了個next_obs對 mem 不友好。
向量化的環境天然支援 MARL (多智慧體強化學習),相容性更強。比如1個環境下初始化 N 個player,這樣 M 步的資料量就變成了在同一環境下 N 個 player 執行得到的所有資料。

2. 網路的權重正交初始化、偏差常數初始化

原始碼實現如下:

Atari – CNN

Mujoco-MLP

policy_net \ value_net的不同初始化值
上面CNN、MLP裡的正交初始化和 pytroch 自帶的 api 實現不太一致,但對效能沒什麼影響。有一些證據證明orthogonal 相比 Xavier 要好一些。

3. Adam 最佳化器的epsilon引數值

ppo 實現裡面的值是 1e-5 ,這和 pytorch (1e-8) 和tf裡(1e-7)都不一樣,為了保證可復現性保持一致。

4. Adam 學習率退火

Atari 的 lr 是從 2.5e-4 隨著 step 線性衰減到0,Mujoco 任務裡是從 3e-4 線性衰減到 0

5. GAE

gae 的提出要晚於 ppo 演算法,但它現在是個預設實現,在 gamma 取特殊值時(0 和 1),gae 等效 td 和 mc。而且有證據表現:gae 要比 N-step 的 returns 要好(更好的 trade off 近視和遠視)。

6. Mini-batch 更新

對於上面的N*M 資料,一般會先把資料 shuffle,然後用一個小的 batch_size 分批計算梯度更新網路。
一些錯誤實現:
  • • 1、直接用全部資料計算,而不是分mini batch_size
  • • 2、隨機選擇 mini-batchs而不是全部學習
這個 mini batch size 是一個比較重要的引數,在訓練初期需要微調來平衡效果和效能。這個原理其實好理解,首先 N*M 資料總量通常是比較大的,比如 N=20,M=2048 等,不可能全部直接計算梯度去更新網路,所以需要min batch size的概念。其次,ppo 是 on-policy 演算法,學習完的資料只能丟棄重新收集,最好能充分利用資料,所以 mini batchs 能讓 ppo “小步快跑“的充分學習,並透過 clip 的方式保證穩定性。最後,一般資料都是序列收集的,時序關聯太強,shuffle 後再 mini batch 對學習更友好

7. advantages 歸一化

gae 計算完後建議歸一化,就是簡單的減去均值除以方差。注意是在 mini_batch 裡做而不是針對整個資料。
因為是對 mini_batch 計算梯度來更新,所以得在 mini_batch 裡用。不過這一細節影響不大。

8. clipped surrogate objective

ppo 論文核心細節,有些任務裡直接的 cliped 和 trpo 演算法最後效果是一樣的,但優勢在 ppo 實現比 trpo 更簡單

9. value loss clipping

對 v_net 的 loss 也進行 clipping,不過一些研究表明這個作用不大。注意這裡是用 t-1和 t 時刻做對比,下面是不同數值clip 的結果:
epsilone
clip
loss
0.2
1.0
0.6
0.3
0.4
||0.3 – 1.0||
1.0
0.6
0.5
0.5
||0.5 – 1.0||
1.0
0.6
0.7
0.7
||0.7 – 1.0||
1.0
0.6
0.9
0.8
||0.8 – 1.0||
1.0
0.6
1.1
0.8
||0.8 – 1.0||
1.0
0.6
1.3
0.8
||1.3 – 1.0||

value loss clip
這個 value clipp 以前沒用過,對於為什麼取 max也沒很理解。
從上面表格能看出,只有當  相比  超過 eps 更靠近  時,這個 clip 才會實際生效。這個 max操作變相的增加了原來的 loss。

10.entropy loss

原文裡為了增加策略隨機性,把 policy 的 entropy 也加入 loss 計算,也是常規細節之一。
loss = policy_loss - entropy * entropy_coefficient + value_loss * value_coefficient

11. global gradient clipping

把全域性引數的 l2_norm 截斷到 0.5 內

12. debug變數

ppo 實現裡有很多用於 debug 的變數,除了上面 3 個 loss,還有以下幾個:
  • • clipfrac: 訓練資料裡觸發 clipped 的比例
  • • approxkl: 新舊策略的近似 kl 散度,計算上直接用 -logratio.mean() 。關於 kl 散度近似計算可以看這個博文[2]
這兩個引數更多是初步調參時需要注意的,尤其用於程式碼 debug,如果 clipfrac 太多說明策略更新太快,通常是有 bug

13. policy_net 和 value_net 網路是否共用 backbone

  • • ppo 預設實現是共享網路結構,然後分別出 policy_head 和 value_head.
  • • 原博實現了網路分開實現的程式碼,最後實測效果明顯比 shared 的更好
是否共用 backbone 是 RL 一個常見問題,共用的好處是,節省算力減少開銷、共享特徵資訊。劣勢也明顯,兩個loss 的梯度目標可能並不一致。不過在業務上好像都習慣採用 shared 方式,網路結構影響比想象要小。

9個Atari實現細節

atari遊戲實現相關的一些 trick細節,摘取了一些有參考意義的。
  • • NoopResetEnv:在reset的時候隨機進行一定數量的noop操作【0-30】,目的是使遊戲開始時的初始狀態具有一定的變動。
  • • MaxAndSkipEnv:預設跳 4 幀執行,4 幀內執行重複動作,收集 4 幀累計的 reward 作為實際 reward,能加速模型收斂,畢竟有時候 env.step 要比 policy_net(state) 計算更快。並且狀態選擇最後 2 幀的最大值pixel,應對 atari 畫素遊戲裡的怪物特徵閃爍(遊戲裡的閃爍動效)。
  • • EpisodicLifeEnv:有些遊戲裡角色有多條命,只有命數到 0 時遊戲才結束,這裡包裝成只要命數-1就算 done。不過其他論文說這個對最終表現有害 。
  • • FireResetEnv:有些遊戲可能需要固定按鍵作為開始,這裡就修改成 reset 後執行action-1 和action-2再繼續遊戲。不過這個細節好像並沒啥作用而且沒法追溯設計動機?
  • • WarpFrame:把 rgb 影像灰度化,然後 resize(210×160 -> 84×84)
  • • ClipRewardEnv:根據 reward 的正負全部對映到 {+1, 0, -1},這樣就能一起學不同的遊戲,但這樣也會影響模型在具體遊戲裡一些細緻化操作。
  • • FrameStack:疊幀,預設疊 4 幀,這樣能感知移動物體的速度和朝向。
  • • policy_net 和 vlaue_net 共用網路的 backbone
  • • pixel 值歸一化,除以 255。

9個連續動作空間實現細節 [Mujoco]

1. 基於正態分佈的連續動作

pg 類演算法從正態分佈中取樣來得到連續性動作,所以網路任務就是預測分佈的均值和標準差,通常使用“高斯分佈“。

2. 與狀態無關的對數標準差

網路輸出均值的logits,而對於標準差輸出 log std,初始化為0且和狀態無關。

3. 獨立的動作組合

在很多機器人任務中有不同維度的動作輸出,比如向左移動 3.5m和向上運動 4.2m,輸出是  ,為了可微,ppo把它們視為機率獨立的分佈,所以計算動作的機率就是多個動作機率相乘:  .
這種設定假設各個維度的動作是完全獨立,滿足全協方差的高斯分佈,但有些任務裡面動作之間是耦合,所以也有文章研究非獨立的動作選擇問題(例如用自迴歸的策略),這是個開放性問題。

4. 分開實現的 policy_net 和 value_net

對於連續控制問題,ppo 通常的網路設計是 64 hidden MLP,中間用 tanh 作為啟用函式,後面再接兩個 head.
和前面討論的細節一樣,實驗證明把網路 backbone 分離設計最後效果要更好

5. 處理動作越界問題

既然動作是從分佈取樣得到,必然會遇到越界問題,比如動作範圍是 [-10,10],結果採用得到 +12。在實際執行時需要把動作截斷在合法範圍內,但儲存原始動作來計算梯度更新網路。
有些研究會在分佈取樣後面加個可逆壓縮函式(如tanh),這樣就能相容動作合法問題。一些研究證明這種方式更好。

6. 觀測歸一化

資料在餵給網路前會對觀測值 obs 進行動態歸一化,減去 running_mean 再除以 running_std .
注意這裡是 moving average normalization

7. 觀測截斷

對 obs歸一化後再截斷在一個固定區間內,比如程式碼裡是 [-10, 10] 之間。對於obs區間很大的環境會有幫助。

8. 獎勵縮放

就是計算折扣後再動態歸一化
def step_wait(self):    obs, rews, news, infos = self.venv.step_wait()    self.ret = self.ret * self.gamma + rews    obs = self._obfilt(obs)    if self.ret_rms:        self.ret_rms.update(self.ret)        rews = np.clip(rews / np.sqrt(self.ret_rms.var + self.epsilon), -self.cliprew, self.cliprew)    self.ret[news] = 0.    return obs, rews, news, infos

9. 獎勵截斷

同前。但是目前對 reward 的 scaling 和 clipping 是否有效沒有確鑿證據。

5 個 LSTM實現細節

  • • 權重和偏置初始化為 std=1 和 0。
  • • hidden & cell 都初始化為 0
  • • 在 epsiode結尾 reset LSTM的 state
  • • 使用時序連續的訓練資料餵給網路,不能和之前一樣 shuffle
  • • Reconstruct LSTM states during training

MultiDiscrete動作空間細節

基於前面的多維動作空間獨立的設定,alphastar和 openai five 都使用 MultiDiscrete 來建模動作空間,例如 openai five 就用了 MultiDiscrete([ 30, 4, 189, 81 ] 。所以最後的動作空間維度是:30 × 4 × 189 × 81 = 1, 837, 080 dimensions

4個輔助實現系列

官方 ppo 沒有實現,但是在某些場景下可能有用的 4 個 trick

clip range 退火

比如從 0.2 逐漸退火到 0

並行梯度更新

多程序平行計算梯度,這樣能利用所有可用程序來縮短訓練時間。

策略最佳化提前終止

在 actor的 mini batch 中,spinning up 裡會在 kl 散度大於閾值後提前結束,而不是跑完固定的 epoch 數。程式碼裡面是 target_kl 預設是 0.01,閾值是 1.5 * 0.01。

非法動作 mask

openai five 和 alphastar都用了大量的非法動作 mask,具體實現上就是在 softmax 之前,用規則把invalid_action的 logits 修改成 -inf。 這個論文[3] 證明這種mask 實際是把 invalid action 的梯度置零
logits = torch.where(self.masks, logits, torch.tensor(-1e8).to(device))
invalid_action_mask 是非常常見且有效的 trick,但是mask一般是人為規則寫的,會損失策略的一部分探索性

結論

建議

一些有用的 debug 方法:
  • • seed anything:在復現時候可以觀察 obs 和 act,對齊各類數值,確保實現沒有問題
  • • 檢查 ratio =1:在第一個 epoch 和第一個 mini-batch 更新期間,檢查 ratio是否為 1,此時新舊策略相同所以 ratio應該一直是1
  • • 檢查 KL散度:approx_kl 通常應該保持在 0.02 以下,如果過高說明策略更新太快,通常是有 bug
  • • 檢查其他指標:policy loss \ value loss 這些指標,如果是復現程式碼,檢查和官方的是否相近
  • • 經驗法則:檢查 ppo演算法在 breakout 遊戲裡能否拿到 400 分,作者發現大部分 ppo實現倉庫都沒法得到,說明有細節沒有對齊。
對於 ppo 研究者的一些建議
  • • 列舉使用的實現細節。考慮用本文這種方式來列舉他們
  • • 釋出原始碼。開原始碼並確保能執行,建議用 poetry 和 pipenv 來管理鎖定依賴。很多pip install -e .的程式碼倉庫都沒法直接跑。用 docker 管理裝好依賴的映象也是個好辦法
  • • 管理實驗。跟蹤管理指標、超引數、程式碼和其他東西,會節省大量時間。商業軟體如:Weights and Biases[4]Neptune[5], 開源專案:Aim[6],ClearML[7],Polyaxon[8].
  • • 單檔案實現。如果研究需要很多調整,建議有單個檔案實現他們,這麼做代價是程式碼重複和難重構。但好處是:
    • • 更容易總攬全域性,直接看到所有演算法細節,再去看結構化的 rl倉庫就更輕鬆;
    • • 開發更快;
    • • 更方便效能歸因,直接檢視檔案 diff就行。

非同步ppo更好嗎?

Asynchronous PPO (APPO)能夠增加吞吐量,消除ppo裡面等待環境互動取樣的空閒時間,提高吞吐量和 gpu、cpu利用率。但 這篇論文[9] 論證了對效能有損害,不過最大的問題是:沒有穩定可靠的 appo benchmark 實現。
相反,使用更快的向量化環境來加速 ppo 更靠譜點,用 envpool 做了對比,發現能比之前快 3 倍。在 pong 上的表現甚至能和 impala 對比。
所以引出一個現實考慮:使非同步的 rl 演算法例如 impala,還不如想辦法讓並行環境執行更快。

一些其他研究

  • • 其他選擇:對連續動作使用其他分佈,lstm 不同初始化等等
  • • 值函式最佳化:ppg 探索了 pi_net 和 v_net更新頻率,能否在 ppo裡用prioritized experience replay?

引用連結

[1] baselines\ppo2:https://github.com/openai/baselines[2]關於 kl 散度近似計算可以看這個博文:http://joschu.net/blog/kl-approx.html[3]這個論文:https://arxiv.org/pdf/2006.14171[4]Weights and Biases:https://wandb.ai/[5]Neptune:https://neptune.ai/[6]Aim:https://github.com/aimhubio/aim[7]ClearML:https://github.com/clearml/clearml[8]Polyaxon:https://github.com/polyaxon/polyaxon[9]這篇論文:https://arxiv.org/pdf/1802.01561

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