把“快樂”轉化成“能源”是可能的嗎?

社會創新,從一場對話開始

六月初的一個週六下午,我受 BottleDream 的邀請,來到了“瓶行宇宙社會創新節”。
BottleDream 創立於 2011 年,是國內最早涉足“社會創新”領域的公益企業。Ta 們致力於推動年輕人關注社會與環境議題,並用創新的方式解決社會問題,認為社會創新不止是“機構的事”,而是與每個普通人的日常生活、工作,息息相關。“瓶行宇宙社會創新節”即是 ta 們試圖將此概念本土化,聚攏更多都市青年力量的嘗試。
今年,創新節已經辦到了第五屆。此次活動著重於“鼓勵真實行動,直面真實世界”,聚焦的板塊圍繞著六大主題:技術,跨文化交流,人生可能性,城鄉關係,包容性社會和自然。
活動的選址又一次來到遠離城市的郊野。坐了兩個小時飛機和一個小時汽車,我來到了浙江安吉餘村:八十到九十年代這裡還是炮聲隆隆的礦山,如今成了雲霧繚繞的世外桃源。這樣的場景轉換使我開始期待,行動者們如何與土地產生真實的聯結。
到達現場後,我立馬參加了一場探討多元親密關係、又融合了藝術療愈的桌遊。遊戲卡牌混合了描述親密關係的詞彙和世界級別的大事件(如宇宙爆炸),讓玩家發揮想象力,描述出親密關係在其中可能產生的動態變化,最後用水彩筆和油畫棒展現在素描紙上。設計者希望以此連線起宏觀與微觀,開啟大家對親密關係和看似遙遠的社會事件的雙重想象力。
即使此話題於陌生人而言略顯私密,大家都開放地分享著自己的看法和思考。順著融洽的討論氛圍,一位女生突然問我們:“你們是直女嗎?”我先是被嚇了一跳,隨後才知道她想探討的是 —— 我們到底能不能做到性愛分離?在一些話題上無法和男朋友深入討論,而和朋友卻很容易發生深度對話,那能不能和朋友談精神上的戀愛?當然沒有得到一個結論,但這場對話幫我迅速理解了 活動“促進交流”的整體基調。
6 月 7 日和 8 日兩天裡,主辦方安排了十多場行動者對話,幾十個社會創新專案行動者和鄉村匠人駐紮的 camp,將近一百二十場由 camper 們組織的活動,其中包括桌遊、體驗、工作坊、小練習等等,供大家交流與體驗。除此之外,主要場地入口邊專門設有一處“星際自由談”,大家可以自由寫上想要討論的話題和時間,隨後等待一場對話發生。

類似的交流活動還包括一場“村招大會”。活動的第一天,來自全國各地 50 餘個新型鄉村的代表人聚集在主會場,尋找新的合作伙伴。和常規不同的是,這一場招聘是“雙向奔赴”:代表人們站著進行展示和說明,而青年們坐在露營椅上,隨時可以發問。在最後激烈的“搶人”環節裡,一位鄉村主理人許諾大家:“來村裡溯溪,玩著也能把錢賺了!”傳統招聘於是就轉變成了一場共享和聯歡。

網際網路上水深火熱的性別議題,在這裡也可以平和對話。 我上個月採訪過的鬥鬥也受邀來到這裡,他是“男性現代化”(男性學習性別平等知識社群)的發起人,為此大會第一次組織了社群的線下活動。活動的第二天中午,一位男性叫住我們,誠懇地提出了自己對“男性現代化”這個名稱的意見,覺得它“殺傷力太大,不利於對話”,鬥鬥也同樣認真地對他的意見表示感謝。作為兩頭不討好的“女權男”,鬥鬥表示,這比在他公眾號後臺留言的人友善多了。

最小單元的社會創新

“瓶行宇宙”最樸素,也最基本的理念是:人人都是創變者。無論我們是什麼身份,在社會的中心還是邊緣,都可以做出最小單元的社會創新,哪怕只是一個微小的行動,哪怕是從一場桌遊開始。
獨立媒體計劃“神經炎Neuritis”的幾位成員發明了一個桌遊,以形象地展示 AI背後的權力關係、勞動剝削和環境代價。玩家們會分別領到作為 AI 生態鏈條上六位關鍵人物的身份卡:礦工、資料標註員、插畫師、工程師、投資人和一位深受 deepfake 技術所害的女性使用者,以 ta 們的角度在具體的社會事件中做出決策,最後共同拼裝出一張 AI 產業鏈全景圖。這樣的設計,是為了能夠讓玩家體會到,技術朝著怎樣的方向發展,是由我們每個身處其中的人,所做出的每個決定所形塑的。
其中一位玩家以及她的身份卡(本次活動的回顧可以在這裡看到:在瓶行宇宙社會創新節一起發神經
思維交鋒之外,“動手”是瓶行宇宙創新節強調的另一種革新方式。GEA(Gamer Engine Action 玩家引擎行動)的 camp 是我停留最久的一個,ta們帶來了各種用廢棄塑膠、泡沫紙板、紙箱等等“垃圾”做成的玩具,也設計了很多互動式遊戲,像是“世界上最小的立瓶子大賽”和“遙控汽車側方停車”,在歡笑中將環保的理念輕輕帶出。GEA 稱之為“好玩實用主義”,玩家除了是消費者,也可以是“施工者”,用創造提供持續再生的價值。

世界上最小的立瓶子大賽

為了更好地推行自己的理念,GEA 用種種方式降低製作玩具的技術和知識門檻:有專門的工作人員負責採購和挑選“垃圾”作為原材料,並在車間裡定期舉辦工作坊和玩家開放日,歡迎每個人去到那裡創造自己喜歡的玩具、工具、裝飾品,或者任何東西。

玩家們的作品,機能風發飾和運動風配飾

“遊樂能”:用“快樂”持續產能

在眾多組織中,讓我印象最深刻的是“遊樂能 HappyPower ”,也是本單元裡規模最大的組織之一。“遊樂能”為本次大會特別定製了兩款遊樂發電設施,“翅膀鞦韆”和“腳踏車轉盤”,在現場格外突出。它們在常見遊樂設施的基礎上,加上了動力發電系統,玩耍時消耗的能量便能用來點亮燈泡,還能手機和充電寶充上電。
看了“遊樂能”的介紹,才知道 ta 們致力於將氣候變化、綠色能源、社群賦能、行為能源經濟體等一個個宏大抽象的詞彙,具象成每個大人小孩兒都可以參與玩耍的互動遊戲裝置,讓大家在玩耍的過程中,參與進新能源的生產之中,成為可持續能源的製造者、傳播者與共享者。
從2024年 9 年開始,遊樂能已迅速在全國各地建了很多遊樂設施,給當地社群帶來了可見的清潔能源,並在今年二月,作為代表在聯合國亞太可持續發展論壇(APFSD)進行展演。大會到這裡,我才對“社會創新”這一概念有了切實的感受。
我很好奇,這樣一個出自天馬行空想象的專案是怎樣一步步落實的?“社會創新”這件事怎樣才能真正以人為中心,做出有效的貢獻?於是我找到了“遊樂能”的社群運營官頓頓,和他坐下來聊了聊。
BIE:“遊樂能”最初的靈感是怎麼來的?
頓頓:去年八月,我們為了回應海口城中村小朋友的生活狀況,開始了“無牆遊樂園”計劃,像是一個帶有兒童教育色彩的公共藝術專案。那裡的小朋友缺乏一個可以玩耍的公共空間,於是我們和當地小朋友們一起設計和建造了一個遊樂場。小朋友們從早玩到晚,甚至半夜兩三點都不停。
在臺風“摩羯”之後,社群面臨著大規模斷水斷電的問題,我們回到社群,想看看有哪裡可以幫忙的。沒想到大家見到我們的第一句話不是關心社群怎麼樣,而是問“遊樂設施還好嗎?什麼時候我們可以繼續玩”。
於是我們想到可以把這兩者結合起來,利用遊樂設施發電,這樣來解決社群的問題。
BIE:你們是怎樣設計遊樂設施的?它們有什麼創新點?
頓頓:在調研過程中,我們發現小朋友們對於遊樂園的想象主要是摩天輪和過山車,但城中村地形複雜,很難實現。
經過分析,我們得出了一個結論:小朋友們之所以那麼喜歡過山車與摩天輪,其實是因為四種感覺 —— 眩暈、高度、速度和過載。所以我們把這四種感覺分別應用到了四個不同的設施裡,分別是連環倉鼠球、蹺蹺板驅動“摩天輪”、360 度手搖太空艙和腳踏車轉盤。

蹺蹺板驅動摩天輪
BIE:“遊樂能”的團隊是如何組建的?大家的背景都是設計和藝術領域嗎?
頓頓:專案發起人是貝卡(Becca),她從 19 歲就開始創業了,現在也是一位參與式藝術家。小瓜是物理和歷史雙修,從小就喜歡搗鼓各種東西,鑽研技術,同時對技術背後的人文歷史非常瞭解。我把自己定義為“社群工程師”,比較善於搭建交流和合作的平臺,喚起大家的生命力,發揮每個人的閃光點。雨希、教主和夢凡負責設計專案管理、周邊產品,內容宣傳、策劃以及一些其他工作。
我們的團隊穩定且多元,大家都是因為熱愛加入,凝聚在一起。我認為,社群是一個允許任何事情自然發生的空間,團隊也如此。
BIE:除了“無牆遊樂園”之外,你們還有其他的在地專案嗎?
我們目前在做一個儋州老市村公共遊樂場專案,一共有三期工程,現在一期工程已經落地。
在那裡,“古鹽生產”是一項非物質文化遺產,但製作過程非常辛苦,需要大量人力來做運輸滷水,挑沙子等體力勞動,而且鹽工大多都是已經五六十歲的阿姨。於是,小瓜用圓形蹺蹺板和腳踏車做出了一個可以運輸滷水的遊樂設施,可以把原來一小時的勞動時間降低到五分鐘,也並不影響那些想要用古老方法取水的人。這個專案的靈感來源於一個非洲的專案 “playpumps”:在非洲,大家需要用手搖泵取水,就有人設計了一個可以讓小朋友玩,同時取水的轉盤。
在社群調研時,我們還發現當地村民還保留著賽龍舟的習俗,每年端午節都盼望能夠打敗鄰村。於是,我們就策劃做一個可發電的划船機和橢圓機。考慮到村民們勞作很辛苦,我們還加上了按摩裝置。

老市村海鹽遊樂場玩耍圖(@顧秋 )

此外,當地還有很多百歲的酸豆樹,很多村民在小時候會經常爬樹,但後來樹被政府保護了起來。大家對樹依舊有很深的感情,雖然不再能爬樹,也依然習慣在樹下聊天、乘涼。所以,我們就想到可以圍著樹做一個攀爬架,不是直接釘在樹幹上,而是類似於貓爬架。在不破壞樹木的情況下,為本地居民提供多用途的公共空間,還能讓大家享受爬樹的樂趣。
未來,這些工程會逐漸落地,希望能把快樂和能源帶給更多人。
老市村公共遊樂場的設計圖

//作者:麗麗王
//編輯:其妙
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