十年磨一劍,銷量破30萬的魂系遊戲《無限機兵》如何成為國產黑馬|ZTalk

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4 月 24 日,國遊暢銷榜釋出了 2025 年國遊銷量春季榜,其中《無限機兵》以 30 萬套的銷量位列榜單第二。只看銷售額,《無限機兵》則已經成為國單收入的第一名。截至目前,遊戲好評率已達 92%。

真格基金於 2021 年 Pre-A 輪階段投資了《無限機兵》背後的團隊神織科技,而神織科技也是中國首支類魂遊戲開發團隊。

作為一個資深單機遊戲玩家,Sense Games 的 CEO,也是《無限機兵》的製作人楊濱(VISKEM)一直有個 ARPG 夢。在《無限機兵》立項後,為了實現這個夢想,他「東拼西湊」出一個 5 人團隊,並在很長一段時間裡都頂著實習生的薪資過活。
後來,專案雖然獲得索尼中國之星的賞識,卻也因偏 2A 體量的 ARPG 型別,以及掛著「二次元」「類魂」熱門標籤,嚇退不少獨立遊戲發行。即便過程有些曲折,但楊濱在回顧專案經歷時,仍覺得收穫滿滿。在他看來,如果職業生涯有白金成就,那團隊這一週目也算是跳了不少的獎盃。
本文轉自遊戲陀螺,以下為原文:
十年前就想做一款二次元《黑暗之魂》
Q:您什麼時候進入遊戲行業的?都做過什麼?
楊濱:2010 年左右,那時還是頁遊時代,我主要從事一些運營技術工作,為網路遊戲搭建使用者平臺,規劃伺服器運維相關工作。更早期也做過介面設計,像 Web UI、APP UI 之類,所以後來也做遊戲介面。
Q:聽說中間還做過遊戲社群的站長?
楊濱:當時做過一個叫「VGLOOK」的成就網站,就是整合 PlayStation、Xbox 和 Steam 的成就資料。算是國內最早的兩個獎盃網站之一。大概是 2012 年的事,後來因為想做遊戲就給放下了。但最近我又把它恢復了,畢竟建立它的初衷也是作為自己的遊戲資料庫,後續修繕一番,看能否繼續簡單運營下去。
Q:「密謀」做《無限機兵》大概是什麼時候?
楊濱:2015 年左右便有了些想法。當時為了進一步熟悉行業環境,我也組織過 2016、2017 年兩屆成都區的 Game Jam 48 小時開發活動,之後才真正下定決心自己去做一個遊戲。
我一直希望能做出一個系列作品 Title,恰巧在 2016 年關注了 AlphaGo 的圍棋比賽,我便瞄準了 AI 主題。當時也沒有太多 AI 相關的 Title 出現,所以,出於職業習慣,趕緊將 ailimit.com 註冊掉。在主題確定後,便直奔自己最喜歡的《黑暗之魂》或者說 ARPG 方向。
Q:當時手遊市場這麼熱鬧,怎麼不去做手遊?
楊濱:因為在 2013~2014 年,手遊市場就已經顯現出產品大面積死亡。大家也都逐漸發現,只有頭部幾款能取得成功,不少手遊團隊幸苦開發兩三年後,最終專案被砍掉,非常可惜。所以當時也有過疑惑:為何很少有團隊選擇像一些日廠那樣,做成本沒那麼高,但踏踏實實用多部作品沉澱出一個系列的單機遊戲呢?
回想國內似乎只有早期的《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《古劍奇譚》等少數 IP 堅持在這條路上立下了系列口碑,雖然會有一些時代的關係。而像日廠經典的傳說系列、軌跡系列,其開發工業並非大家無法企及的水平,它們依然在全球保持著一定的成功,IP 的價值延續至今。
由「從不赤字」的 Falcom 出品的「軌跡系列」
Q:作為初創團隊,怎麼一上來就整 ARPG 這種大活兒?
楊濱:倒是沒想過做小體量專案練手,在 2015 年前後也有幸接觸過不少獨立遊戲開發者,但做的專案都較輕度,對我的目標來說,難以積累到有效的技術經驗,而商業機會也較匱乏,導致看不見長遠的未來。所以當時考慮,如果未來做遊戲,一定得直奔著最終要做的目標走。
Q:風格上為何選擇「二次元+魂」?
楊濱:「二次元」算是很早就確定了。2017 年的《BLAME!》給了我不少啟發,當時認為類魂的玩法加上這樣的視聽氛圍,一定非常出色!不過我也知道,以當時的技術、經驗,不見得能做出這樣的效果,但有個極具挑戰的長遠目標終歸是好事。
《BLAME!》
當時也預感到寫實風格的單機遊戲會越來越多,所以,如果是卡通渲染風格的《黑暗之魂》,也許一時半會沒有太多重複性——當時有預判五年內應該不會出現,誰知道 2019 年《噬血程式碼》就出來了(笑)。
萬代南夢宮的《噬血程式碼》
Q:真正把團隊拉起來是什麼時候?
楊濱:大概在 2017 年底前,這專案都處在獨自開發的階段,當時做了個類似《曠野之息》的片段,也給一些公司看過,但大家似乎都對專案的未來沒底。
後來《迷霧偵探》團隊的兩個主力技術看到 Demo 後認為挺有意思,就想一起把專案做起來,才成立了 4-5 人的團隊。接下來的一年裡,我們做出了更接近當下《無限機兵》形態的 Demo,也恰巧在 2018 年遇上了索尼中國之星計劃第二期。
Q:所以專案加入了 2019 年第二期中國之星計劃?
楊濱:對,運氣挺好,2018 年底投稿後很快便選上了。
Q:索尼中國之星的入圍標準高嗎?
楊濱:似乎沒有特別固定的標準。每個階段的中國之星是有變化的。記得當時第二期的標準,是「必須有一個相對完整的可玩 Demo」,否則無法入選。這可能跟早期國內很多單機遊戲的最終出產率有關。
過程中始終保持著一種貧窮
Q:聽說專案進行過一輪大調整?
楊濱:算是。2019 年初發布預告片後,為了抓住這個來之不易的機會,團隊補充了專職的編劇,徹底梳理了一遍世界觀框架和核心概念。後來投資到位後,我們也有了更多能力去招聘優秀的人,團隊從 5 人拓展成 15 個人,才真正開始推進整個專案。
Q:專案成本方面如何?
楊濱:主要是團隊人力成本,美術外包大概佔總成本的 2—3% 左右。確實挺窮,以至於不少外包合作方都沒讓我們提前支付太多費用,而是等遊戲做出來再說。
Q:太會省錢了。
楊濱:不過這些也跟專案的背景情況和當時各個階段展現的質量有關係。合作方也可能是感受到了這款遊戲的挑戰價值,才接受以這樣的方式給予支援。當時大家也很少有機會一起參與國內原創的中大型體量 ARPG。
Q:發行(中電博亞)當時對《無限機兵》是怎樣一個態度?
楊濱:在專案末期,發行大膽接手了《無限機兵》。2023 年初,當時的版本跟現在差距還十分明顯。那時我們接觸過不少海內外發行,但多數沒有後續。雖然我們心底很清楚《無限機兵》的內容框架,包括故事線,所有的邏輯都做得較為豐富。但說實話,在那個時候能表現出來的內容依然非常有限。
也是他們接手後,我們才有機會在最後一兩年把內容填充到目前的狀態。而中電博亞也算是少有的,參與發行過面向全球的 2A 以上動作遊戲的國內發行商之一。
Q:為什麼當時發行不敢接這種 2A 體量的專案?
楊濱:可能因為當時市面上沒有太多成功的 2A 案例,所以都不太好把握。而當你提出想做一款《黑暗之魂》那樣的遊戲,且各方面資源都沒那麼優秀時,大家或多或少都會疑惑:這真行得通嗎?你拿什麼去跟《黑暗之魂》比呢?
我想,這可能也忽略了一個問題:其實很多單機遊戲並非一定要跟該賽道最頂尖的作品相媲美。這種感覺類似看書或看電影,當我把幾款熱門作品看完後,倘若真正喜歡某個型別,也會繼續挖掘一些該型別的非最熱門作品,只是先後順序的問題罷了。
另外,大家可能比較擔心這型別專案的成本和回報。雖然專案可能只有五萬到十萬個玩家購買,但只要成本控制得當,很多專案其實都有發揮的空間。同時,開發者也有機會大膽發揮自己的才華。所以,我覺得開發者或投資者如果把心思放在長遠的作品價值沉澱上,自然會有更多的膽量面對中大體量作品。
Q:最近國遊春季銷量榜出來了,《無限機兵》以 30 萬套銷量位列第二,其實按銷售額劃分已經是第一了,利潤應該不錯?
楊濱:很難講,不過這部作品成本有限,且該型別玩家也會持續尋找同類作品遊玩,所以相對而言,《無限機兵》的長尾可能會相對健康一些。總之還是得繼續努力提升品質繼續多賣一些吧。
想做出經典類魂關卡,需要更多手工活
Q:遊戲上線後 IGN 給了 5 分,當時什麼感覺?
楊濱:以前做 VGLOOK 時,每天都會搬運各個新遊戲的 IGN/GameSpot/GameInformer 等媒體評分。如今 IGN 突然把 5 分貼到自家作品上,心情還是略複雜。雖然我們也知道給媒體版本會有一些 Bug,但其他媒體的評分倒是跟我們預估也差不多,大多都在七到八分。
後來有朋友調侃說 IGN 當時給《死亡擱淺》打了 6.8 分。我安慰自己說:「那行,原來咱也就比小島秀夫差了 1 分」(苦笑)。何況總念著這事兒也沒意義,當時還得抓緊時間繼續最佳化體驗。
Q:《無限機兵》廣受好評的一點是地圖設計,這好像跟多數國產類魂遊戲以戰鬥為側重點不太一樣?
楊濱:可能在思考作品差異化時,大家最先能想到的是將核心 GamePlay 設計出差異化,而慣性思維也往往會認為「戰鬥即核心 GamePlay」。於是整個團隊就一股腦去研究如何把戰鬥做出創意,在內容流程、講故事環節則按照自己過往熟悉的思路來。
這次《無限機兵》在內容流程體驗上較為看重,這點也體現在了地圖設計中。為了做出 FS 經典魂那種味道,設計上需要大量細節思考以及手工活,而其它東西也都要為地圖做配合,才能形成優秀的內容流程。所以大家津津樂道的「地圖設計優秀」可能也直觀反映出這樣做是對的。
Q:如果統一圍繞地圖關卡做,那是不是全員都跟關卡設計師玩極限拉扯?
楊濱:不少時候會因關卡的需要,而做一些取捨。例如某怪物設計了四五個招式,看起來都挺酷炫,而關卡流程實測後表示只能保留其中一兩招,且還得做出功能性的調整。這時敵物設計師可能心裡會略有不爽,擔心怪物做出來太過無聊,甚至無法代表自己的設計水平,一切還得看設計最終服務於什麼。
Q:各個環節關聯性這麼強,會不會很難拿捏專案進度?
楊濱:是,遊戲裡不少路段都重複做了三四次,初期設計時,白盒就會反覆調整,而當遊戲內容部署後,經過測試發現的問題,我們依然可能選擇大改特改。甚至最佳化工作都結束了,也還會出現區域性的調整。
像這樣的修改,如果專案管理頂不住,便會嚴重影響工期,錯失市場機會。但如果不改,那設計上就會留下更多顯而易見的缺陷。回想《無限機兵》的開發過程中,玩法層面總是傾向於:「明確的設計缺陷,一定得改。」
Q:《無限機兵》第二部會延續現在的風格和核心體驗嗎?
楊濱:AILIMIT 的世界觀架構還是很紮實的,故事線也早已埋了很多,風格和核心體驗一定會在首部作品基礎上有所延續,希望之後能達到更理想的狀態。
Q:包括《無限機兵》在內,許多不同側重點的魂遊都挺火的,您覺得原因是什麼?
楊濱:可能魂遊是一個較為適中的方案。就我個人而言,慢速的回合制,以及高速連擊的 ACT 類都不算特別喜歡。
相比之下,魂 Like 這類寫實戰鬥則剛好合適,它兼具即時反饋,且只要保持探索與成長,你就能克服難題,這是 ARPG 的核心魅力。而魂 Like 的敘事邏輯和探索機制,讓這一切變得更充分。
不少玩家會比較抗拒受苦的感受,但我覺得,只要他耐心玩下去,總會喜歡上這個極具挑戰且成長感十足的型別。
最大的門檻,是足夠的熱愛與耐心
Q:銷量之外,《無限機兵》帶給團隊的收穫應該挺多的。
楊濱:如果職業生涯有白金成就,那想必這一週目裡,團隊已經跳出不少的獎盃,包括專案能得到當前的好評率,以及在「魂 Like」這個型別上得到大家的肯定。而更大的收穫則是 Sense Games 成長到了目前的狀態,以及《無限機兵》被數以萬計的玩家記住,一直以來的夢想也算是初步達成。
Q:你怎麼看現在成都是單機遊戲之城這種說法?
楊濱:可能成本低依然是關鍵。如果成本過高,可能很多獨立開發者都不會考慮建立團隊來做單機,得一人默默鋪墊更多的事情後,才敢帶上更多的同伴。而在成都可能相對好一些。前面也提到過,做好成本控制,就不會有過大的營收壓力。所以成都可能確實是一個理想的創作環境。
Q:現在想做單機遊戲的,需要先去大廠歷練一下嗎?
楊濱:有機會的話,還是很有必要去歷練一下,否則可能對專案/團隊缺乏全面的理解。包括專案管理、團隊協作、以及產品最終面向市場所面臨的問題。
如果在沒有太多經驗的情況下冒然推進專案,中途遭遇問題帶來的損失會很不划算。不少一兩個人的獨立開發者,前期做了很棒的創意,也得到一些小資金的青睞,但等到建立公司且擴充團隊後,便很快遭遇專案管理、團隊協作的困境,逐漸杳無音訊。所以先去參加一些工作,也許可以更大程度避免意外發生。
Q:那現在是做單機是好時機嗎?
楊濱:算是,對國內來說,《黑神話》的出現,更大規模地打通了玩家的硬體層,部分玩家也為此購買了主機。同時也大幅提高了玩家群體的單機接受度。而手遊也正持續面對著同質化的挑戰,以及嚴重的頭部效應。所以不少趨勢都顯現出:目前也許是做單機的好時機。
Q:越來越多開發者湧入這個賽道,門檻會不會隨之變高?
楊濱:引擎日益強大,單機遊戲創作的門檻其實是在不斷降低的,作品會出現得更快且更多。但同樣,這也會面臨大量同質化的問題。隨著玩家的品味越來越高,大家都時刻期待著各個時期視窗下創意十足的優秀作品出現。所以從這個角度看,門檻也不見得會有多低。然而無論如何,對於開發者而言,最大的門檻一定還是足夠的熱愛與耐心吧。


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