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正值《流放之路:降臨(Path of Exile 2,以下簡稱POE2)》國服不刪檔測試進入倒計時的關鍵節點,紐西蘭研發商Grinding Gear Games(GGG)聯合創始人之一兼POE2製作人喬納森·羅傑斯(Jonathan Rogers)於6月中旬親赴中國,在上海、杭州、成都三地展開了一場走進玩家、傾聽需求的交流之旅。

活動過程中,喬納森堅持收集玩家第一手反饋和建議,直面0.2.0版本的問題,並耐心給出研發側的思考與解決方案,其展現出的專業、踏實的職業態度,也讓玩家清楚感知到了其團隊對後續國服和全球服長線最佳化的決心。
高手過招:直面尖銳挑戰,耐心分享最佳化路線
製作人面對面活動中,喬納森與《流放之路:降臨》負責人Bubu與核心玩家坐在一起,認真聽取每一個反饋,直面玩家提出的“角色平衡性”、“技能機制最佳化”、“終局玩法內容”等犀利提問。“為了保障玩家的遊戲體驗,在EA階段我們會盡可能收集玩家的各類訴求,並努力去實現。想做到這一點,不能為了縮短開發時間,就在遊戲品質上妥協。我們的策略是花足夠的時間,透過在技術上不斷迭代最佳化,內容不斷豐富,平衡性不斷調整,打磨出一款質量足夠好的產品。”喬納森在現場如是回應道。

解答玩家疑問後,喬納森還分享了後續更新計劃。他表示,“我們的終極目標,是希望能打造一款最完美的ARPG遊戲。當初《流放之路》由於技術層面的限制,導致目標沒能完全實現,這才有了後來的《流放之路2》。”對於《流放之路》系列目前的狀態,喬納森坦言“革命尚未成功”,仍需要保持不斷收集體驗反饋不斷最佳化的工作流。
中國美術學院的對談中,在場年輕玩家率先開火:“新賽季小怪難度與大怪獎勵不成正比,BD(流派)構成也太單一,現在幾乎全是電矛!”對此,Jonathan毫不迴避:“0.2.0電矛統治的局面確實是個問題。”他坦言早期版本中BD實現平衡並不容易,“當一個流派過於強勢,玩家自然會扎堆選擇——這就像PoE1上線時的重演。”但他隨即給出明確的最佳化路線圖:“0.3.0版本會改善不平衡的問題,我們的目標是正式版釋出時所有職業都趨於平衡。”
面對“PoE2減速是否要MMO化”引發的爭議,Jonathan坦言團隊正在尖銳對立的需求間尋找平衡點:“有些玩家渴望高速割草,另一些則希望看清每一幀戰鬥動畫,我們不願讓戰鬥快到看不清畫面。但移動速度過慢已是當前最高優先順序問題,後續會逐步最佳化。”他笑著補充,“請試試最新補丁——我們真的改了不少!”
現場更有甚者丟擲了關於經濟系統的挑戰:“經濟系統為何在開服兩週後通脹失控?”Jonathan的回答揭露了遊戲經濟體系的本質:“玩家交易越自由,通脹越兇猛——這符合經濟學本質。”他對比行業現狀:“多數遊戲直接禁止交易來逃避問題,但我們選擇在‘玩家資產價值感’與‘通脹’間走鋼絲,努力爭取更多玩家滿意。”
匠心進化:POE2國服誠意滿滿
喬納森的中國行,不僅帶來了溝通的誠意,更攜帶著基於POE系列基因的“匠心”。從奧克蘭車庫創業堅守玩法深度,到自研引擎突破技術瓶頸,GGG對刷寶的熱愛是其品質的基石。為了讓這份熱愛能夠延續到國服版本,《流放之路:降臨》專案負責人Bubu也做出了表態:“國服相對於國際服不會有任何內容壓縮,我們將把原汁原味的內容帶給國服玩家。”

POE2正是以此為基礎,在承襲龐大天賦樹、硬核玩法等精髓的同時,致力於在玩法深度、系統互動、畫面表現上實現現代化革新。這種匠心精神,在製作人面對面現場得到了具體落實:
有玩家在現場直接質疑遊戲的難度梯度設計,表示“硬核玩家還是少數的”,現在的難度對休閒玩家來說很難適應。而到了遊戲後期,尤其是95級開始,提升等級變得“非常困難”,很打擊玩家積極性。對此,喬納森給出了正面回應,表示將會“保留挑戰性,避免過度簡化”,並在後續最佳化過程中“重做弱勢技能”(下版本重點)、在0.3.0版調整95級後經驗機制、新增新手引導(如裝備製作教程),同時堅持“學習過程亦是樂趣”的原則。
老玩家們則對目前的終局內容意見更大。“現在的“異界”終局boss的玩法,它的產出讓很多玩家覺得他不用去打這些東西也沒問題,產出很差,”提問者抱怨道,“很多的玩家覺得他只要能流暢的刷T15紅圖就行了,就沒必要再去提升自己的裝備了。”喬納森同樣沒有迴避,也給出瞭解決方案:地圖將增加隨機事件(如動態事件、BOSS變異);終局內容在“0.2.1版已調整裝備系統”基礎上,增加畢業級傳奇裝備並設計分層挑戰,維持後期難度曲線。

針對職業平衡問題,冷門職業的玩家也有話說。在場有偏愛“召喚流”玩家提出疑問,表示“二代召喚物的AI以及很多機制的聯動都表現得差強人意,未來會有改變嗎?”喬納森點頭回答稱“這確實是我們重點討論的議題之一”,並隨即宣佈了具體計劃:0.3.0版重點強化弱勢技能和BD多樣性,0.3.1版本將最佳化召喚物碰撞體積並平衡召喚物數量/強度懲罰機制。
作為運營時間超過10年的經典刷寶遊戲,POE系列逐漸形成了豐富多元的玩家社群生態。不同的玩家需求,勢必為遊戲設計帶來挑戰,而GGG的選擇是在動作刷寶核心玩法心流的基礎上,透過“BOSS戰鬥、隨機關卡、隨機掉落”的自由度做到最大,結合系列獨具特色的天賦樹“星圖”,為重難度與深度的硬核玩家提供更具有挑戰的選擇。
比如在玩法風格相容上,喬納森表示,“我們始終堅持讓玩家自主選擇單人或多人線上遊戲模式:無論是獨狼玩家還是組隊愛好者,都應該獲得平衡的體驗。理想狀態下,玩家組隊與否完全取決於個人喜好,而非因為‘不組隊就打不過’的強制設定。”
交流現場,Bubu還針對國服版本的特色本土最佳化進行了補充說明。比如在開荒難度問題上,國服負責人Bubu透露“(國服)是在WeGame平臺上執行的,WeGame平臺上執行的很多遊戲都已有遊戲助手的功能,我們也希望透過一些遊戲助手或者是甚至引入一些更先進的AI的方式,來幫助新手玩家解決這些問題。”
同時,Bubu承諾國服不僅將擁有簡體中文遊戲環境,還將會有全中文的語音配音以及特色皮膚,為國服玩家帶來親切沉浸的遊戲體驗。更新頻率上,POE2國服和國際服將保持同步,並專設國服研發團隊保障節奏。價格方面,他也表示一定會為國服玩家爭取最符合預期和消費習慣的定價。
長線運營的底牌:玩家直接進“研發群”,建立高效反饋機制
回顧此次喬納森中國行,最具突破性的意義,是延續了GGG從推出POE起就建立的“玩家-研發”直接對話機制,並投入國服實踐。這在其三站深入互動中展現無遺。

在遊戲機制層面,透過線下懇談會、社群問卷等渠道,將玩家反饋納入季度研發路線圖。製作人面對面現場,針對核心玩家提出的問題(難度、平衡、賽季內容、職業、終局玩法)均得到喬納森的具體回應,甚至還明確了時間節點和解決方案(如前述0.3.0版技能重做與經驗調整、0.3.1版召喚物最佳化、增加傳奇裝備與分層挑戰等)。這本身就是將玩家訴求直接轉化為研發輸入並規劃進版本路線圖的最有力證明。
玩家情感層面,喬納森不僅回應了具體問題(如召喚AI差、近戰笨重),更親自回應“新手引導不足”等感性訴求,傳遞“研發團隊與玩家站在同一視角”的誠意。他強調了設計理念的共鳴:堅持“挑戰性”的核心樂趣,認同“學習過程是樂趣”,承諾“兼顧動作戰鬥與刷寶體驗”。
POE2國服清晰地展現了“全球研發+本土適配”的樸素邏輯:用“聽得見的回應”贏得認同。 喬納森親臨一線、開誠佈公的姿態,不僅為POE2國服寫下“誠意投名狀”,更向行業展示了GGG擁抱中國市場的務實路徑:深度溝通是贏得信任與理解的基礎。
製作人面對面活動上的具體回應,正是這種“深度溝通”最有力的註腳,它確保了最佳化方向直擊玩家痛點,併為長線運營奠定了堅實的“玩家-研發”協作基礎。
結語
喬納森此次中國行,沒有宏大華麗的包裝,有的只是直面玩家痛點,真誠與玩家互動傳遞遊戲理念,用行動詮釋了何為匠心精神與務實態度。與此同時,喬納森在遊戲設計中,融入對全球文化的理解和思考,面向全球玩家做遊戲,打造更有深度與廣度的遊戲內容,與對《黑神話:悟空》文化輸出價值的由衷肯定,共同揭示了一個深刻的行業真理:頂尖遊戲的競爭,早已超越單純玩法,深植於文化理解與真誠玩家溝通的土壤。而遊戲產業本身,也在逐漸承擔起跨文化交流的重要角色。
在日益成熟且競爭激烈的遊戲市場中,這種“坐下來聽建議”的真誠姿態,或許正是一名合格遊戲製作人應該有的態度。也只有在這種態度下,才能將做遊戲視為一門“精細手藝活”,願意在意見與建議中不斷尋求突破,完成產品的一次又一次玩法、體驗升級。全球視野下的匠心打磨,輔以本地化的深度聆聽與響應,POE2國服的探索,值得行業期待。
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