
伴隨電腦和手機遊戲成長起來的孩子,尤其男孩子,很多都喜歡打遊戲,經常相互談論的也是遊戲。

很多時候,有“代溝”家長們可能很為孩子擔心,擔心遊戲佔用太多時間,影響學業。也十分困惑,遊戲到底有什麼特別之處,竟然這樣吸引孩子們的注意力。

為什麼遊戲世界辣麼迷人?
實際上,遊戲的虛擬世界和現實世界的理念很不相同。虛擬世界是有限的世界,規則有限,結果有限,路徑有限:你打倒怪獸,它會應聲倒地,然後顯示你的加分和新獲得的裝備,音效和畫面也都振奮人心,為你鼓勁加油,真正做到及時反饋,周到貼心。

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你打完了一關,它會提示你下一關,你沿著固定的路徑一步步升級,明確清晰。你還可以把自己的成就和玩伴分享,獲得更多成就感。而且,就算你打的不好也沒關係,只要你樂意花錢買裝備、道具,總可以達成自己的目標。這也是遊戲公司賺錢的法門。即使暫時打不過game over也沒關係,我們可以再來,一次次嘗試,總有機會。

現實世界複雜得多
而現實世界呢,就沒法做到這麼周到貼心了。現實世界是無限的,充斥著各種可能性,為了達成一個目標或滿足一個心願,我們得足夠有耐心,足夠堅持,還要足夠靈活機智。即便如此,結果也未必盡如人意,許多時候我們只是在“盡人事聽天命”。同時還需要有足夠強大的內心,承受可能的挫折考驗。
孩子準備一個課業考試,付出很大的努力,抵制住看電視、玩遊戲的誘惑,而成績可能只長了一點點,家長和老師很可能不會因為這一點進步給他加“10格的血”,或者頒發一枚徽章。而且,他可能得努力好久好久,還好多次掉進自己慣性的漩渦,才有一點點領悟,一點點收穫。而之前呢,他都暈暈乎乎地長久在暗中摸索,哪裡有一步一步穩定通關的路徑呢。


遊戲的終極理由是在追求一種確定的滿足
人類是喜歡確定感的,喜歡及時反饋、即刻滿足,遊戲多維的試聽刺激激勵著玩家,成績的立竿見影令人們滿足。而現實世界卻經常是不確定的,沒法立馬給我們答案。為了應對現實生活的種種考驗,我們人類發展出一種被稱為“延遲滿足”(delay of gratification) 的心理能力。延遲滿足的概念由心理學家Walter Mischel在20世紀70年代初提出,是指個體甘願為更有價值的長遠結果而放棄即時的利益。
現實生活中,人們往往會在追求長遠目標時遇到誘惑或者經歷挫折,但為了完成目標後得到較大的回報,人們需要控制自己,抵制即時享樂,抗拒誘惑,妥善處理挫折所帶來的負性情緒,然後繼續追求目標。
剛剛出生嬰兒甚至都無法忍受,在感受到飢餓的一分鐘內喝不到奶。小孩子逐漸長大,要好幾年才能學會了等到開飯時間再吃飯,而不是隨時餓了就吃。發展心理學的研究發現,當在孩子面前放一個誘人的小玩具,告訴孩子只要20分鐘之內不碰玩具,就把玩具送給他(她)時,年齡較大的兒童(如5歲)可以做到管住自己不碰玩具,但對年齡較小的兒童(3歲)來講,就很難做到。
這反過來可以解釋人們為什麼會熱衷於玩遊戲。因為在遊戲簡單確定的世界中,我們彷彿又成為無需等待、可以馬上得到滿足的孩童。誠然,在這裡,打怪升級需要時間,打過每一關也需要付出努力。但正如前面所說,這種小小的確定性的等待,伴隨著隨時出現的成就反饋(分數、怪獸的慘叫、裝備的增長、鼓舞喝彩的音效)。這與現實複雜難解的無盡等待相比,正像是一種即刻滿足麼。


遊戲的代價和借鑑意義
這樣看起來,透過遊戲來小小娛樂一番,取悅自己,本是件好事。但同時需要注意的是,正因為這種獲得滿足感的方式與現實相比太容易,使得玩遊戲帶有了一種“成癮”的性質。
從這個意義上講,遊戲“及時反饋,周到貼心”,以至於一些孩子經歷了學業或者生活上的挫折,感到自己沒有足夠的力量去應對,家長們又沒有及時發現,或者發現了也沒有采取恰當的方法予以幫助,孩子就會躲到遊戲中獲得暫時的滿足感。
然而,也有一些學者反其道而行之,宣稱我們應當利用遊戲設計中的珍貴經驗來改造現實生活。如簡·麥格尼格爾在《遊戲改變世界》一書中宣稱:“遊戲滿足了現實世界無法滿足的真實人類需求,帶來了現實世界提供不了的獎勵,它們以現實世界做不到的方式教育我們,鼓勵我們,打動我們,以現實世界實現不了的方式把我們聯絡在一起,我們很“飢渴”,遊戲填飽了我們,對更滿意工作的飢渴,對強烈族群感的飢渴以及對更有意義的人生的飢渴。”

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如果在現實生活中,我們有一點小小的成就,也能像在遊戲中一樣給自己“+1”,或者發一朵“小紅花”就好了。
“孩子做一件事兒,承認他的強項,併為之+1點。
+1有一天沒玩遊戲
+1多學一個小時
+1戶外運動
……
如果我們能借鑑遊戲思維,為孩子設計類似通關分數和任務路徑,設計遊戲規則,為他“+1”,鼓掌和發小紅花,或者動員親朋好友一起參與這個遊戲,也許許多現實任務也會變得更加輕鬆完成了。
這樣,孩子就不必延遲太久才獲得滿足感和成就感,可以做一點事情就得到一個小小的“糖豆”,這樣孩子也能夠堅持更久。

