
防走丟,大家也可以在“事兒君看世界”找到我
關注起來,以後不“失聯”~
在這一刻,“世界人民大團結”具象化了。
GO學長和瓦學弟並肩作戰,任天堂黨和索尼黨站在一起,主機使用者和PC使用者同仇敵愾………130萬名不同愛好不同身份的玩家揭竿而起、振臂一呼————“資本家,別再殺死我們心愛的遊戲了。”

去年,一個名為“停止殺死遊戲”(Stop killing games)的運動出現在歐洲,運動目的是,匯聚玩家的力量,推動關於遊戲停服的立法,迫使開發者在運營結束之後,繼續保持遊戲的可玩性,例如新增離線模式或授權玩家建立私服。
這種事,對大家來說是夢裡都不敢想的,過去那麼多年,遊戲公司都是說斷更就斷更,愛關服就關服,你充進去的錢,還有你打的戰績、裝備,以及寶貴的回憶,全都煙消雲散。雖然氣,但也沒辦法,每家公司都是如此,玩家只能忍。
但這次可能不一樣了,“停止毀掉遊戲”活動已經收集了超過130萬人的簽名,按照法律,請願人數超過百萬,歐盟委員會必須討論這一議題,回應修法訴求。這是有史以來,玩家離推翻遊戲公司暴政最近的一集。

而這場史無前例的遊戲玩家大起義,起因只是一款早就過氣的老遊戲,和一個平凡但熱血的玩家。
01 老遊戲引發的“血案”
去年初,育碧旗下的賽車遊戲《飆酷車神1(The Crew)》被放棄,這款遊戲已經運營了10年時間,不管是畫質,還是裡面的車型,都已經落伍了,日均遊玩僅兩位數,育碧覺得遊戲已死,直接關停了伺服器,還直接從玩家的遊戲庫中移除了這款作品。

育碧本以為,沒人會注意到這款過期的遊戲的末日,但一個叫羅斯·斯科特博主注意到了,他是《飆酷車神1》的死忠粉,為遊戲的死亡感到惋惜,除了惋惜,還有憤怒。斯科特覺得《飆酷車神1》是買斷制單機,只不過兼具聯網對戰模式而已,你育碧不願意繼續花錢維護伺服器,想要去除對戰模式,OK,但你至少讓我繼續玩劇情模式吧?直接從遊戲庫中刪除就太不厚道了。

斯科特就在網上發了個吐槽影片,控訴遊戲公司多年來的暴政,以前網遊停服,賬號報廢,這都算了,現在越來越離譜,買斷制單機遊戲居然也要聯網才能玩,官方停服就等於遊戲死亡。而且這事居然還合法,因為使用者協議規定了,玩家只有遊戲以及遊戲賬號的使用權,你不籤協議就不能玩。也就是說,玩家從來都沒有真正擁有過一款遊戲和遊戲賬號,生殺大權完全掌握在廠商手中。

斯科特認為,這實際上就是一種“計劃報廢”行為,資本家有意為產品設計有限的使用壽命,令產品在一定時間後壽終正寢,從而減少自己的售後成本,並逼迫消費者“換新”。他不明白的是,在其它行業,計劃報廢被嚴格限制,為什麼到遊戲這兒就變得理所當然?假設你買了臺車,需要車企發出特殊的訊號才能執行,然後車企過一陣子,就把訊號掐了,既不退你錢,又讓你的車變磚,那估計消費者能把車企總部衝爛……

斯科特的這條影片,很快就引發了粉絲們的共鳴,他們紛紛表示,自己要為改變大環境盡一份力,準備去找消費者保護機構投訴這些遊戲公司,或者求助於法律公益組織。斯科特也積極響應這份熱情,在新的影片裡,彙總不同的國家的投訴維權渠道,並且給出了對應的成功機率。

做著做著,斯科特突然覺得,幹嘛要一個個投訴呢?直接發動玩家,集體給政客施壓不就好了?修改法律,對關服行為加以規制,才能一勞永逸解決問題。
於是斯科特發起了“停止殺死遊戲”運動,呼籲玩家走歐洲公民倡議(ECI)這個渠道表達意見,即負責立法的歐盟委員會收集民意的視窗,只要某項議題的簽名請願人數達到了一定規模,立法者就必須公開討論。
斯科特在ECI中提出了兩點關鍵訴求:第一,要求遊戲公司,在結束對某款作品的支援時,該作品要依然保持可玩;第二,當這款遊戲結束運營後,玩家不用再與遊戲公司建立連線。

可能是天下苦遊戲公司久矣吧,斯科特一呼百應,短短幾個月內,有20萬人簽名向歐盟委員會請願,他本人也因此爆火,大量的遊戲博主以及法律人士、政治觀察家,都跟他連線對話,讓闡述自己的觀點。

於是,越來越多的玩家知道了這場史詩級戰役,其中有相當一部分人,聽完羅斯的表述感覺自己瞬間覺醒了,原來我玩遊戲這麼多年,只是在為一項“隨時可能終止”的服務花錢、花時間?不能忍啊!推翻遊戲公司暴政,虛擬世界屬於人民。

02 星星之火,可以燎原
不過,也有一些玩家覺得事不關己,畢竟《飆酷車神1》確實太老了,粉絲也不多,當屠刀沒有砍到你喜歡的遊戲,是很難共情的。他們也不相信,籤個名就能改變遊戲行業多年來的潛規則,網際網路大廠,那可是手眼通天的存在,隨隨便便買通幾個政客就糊弄過去了。
在“停止殺死遊戲”運動開始將近一年時間之後,請願簽名人數,來到了45萬人出頭。45萬是個驚人的數字,但還沒有達到歐洲公民倡議的門檻。斯科特自己都覺得,沒希望了,運動要失敗了。
他萬萬沒想到,事情以極其抽象的方式完成了反轉。著名主播兼前暴雪娛樂開發者Thor,從“停止殺死遊戲”運動誕生開始,就一直持批評態度,在影片中發表長篇大論抨擊這場運動,甚至影片封面就是他將請願頁面丟進垃圾桶。現在Thor看簽名數沒啥達標希望了,乾脆半場開香檳,得意洋洋地表示,“停止殺死遊戲”就該失敗。

Thor的觀點可以概括為:
其一,舊的不去,新的不來,你讓廠商為老遊戲揹負太大的運營成本,會產生虧損,然後又影響創新,讓廠商越來越不願意開發線上模式;其二,立法規制會導致政府對遊戲過多幹預,影響創作自由;第三,也是最重要的一點,Thor認為很多運動的支持者,壓根沒有開發過遊戲,不知道運動中的要求有多難實現。
如今的單機遊戲需要聯網才能使用,一個非常重要的原因就是反盜版,進行聯網驗證才能確保安全,並非故意計劃報廢的。而網遊本身就是基於玩家互動而存在的,如果要求廠商在關閉伺服器後繼續提供可玩性,就意味著要開發大量的AI對手,要開發額外的單人關卡,這筆成本誰願意承擔?

如果廠商不想承擔,就只能授權玩家開私服。可問題在於,遊戲裡的許多元素都是有版權的,什麼音樂呀、通常是按時間購買,製作商會看這款遊戲的預期壽命,買個5年、10年,到期之後再續,如果準你開私服的話,版權費怎麼算?
Thor建議斯科特和運動參與者,以後別搞這種無聊又沒用的運動了,應該讓政客們專注於“真正重要的事情”。
Thor的說話其實客觀來講有一定的道理,但他是站在從業者的角度,用一種完全不考慮玩家感受的方式表態,結果起到了反作用。斯科特和玩家們就幾句話懟了回去,我們並非希望立法禁止關服,只是想要關服時留下點可以本地遊玩的部分,當年賣遊戲光碟的時候,不都是這樣嗎?也沒見創新停滯呀,你扯什麼成本?計劃報廢的支持者罷了。

而Thor的那句“真正重要的事情”,更是引發了玩家們的憤怒,全世界有34億打電子遊戲的人,貢獻了2000億美元的龐大市場,如果玩家的關切都不足掛齒,那請問什麼重要?
結果是,又有大量玩家在Thor刺激下去簽名情願,以前吵成一片的社群,紛紛擯棄分歧一致對外,不管你打單機還是網遊,用PC還是主機,只要去ECI簽名請願,我們就是異父異母的親兄弟。說真的,我一時分不清Thor到底是真抨擊還是故意反串的,激將法永不過時。

斯科特也抓住跟Thor論戰的機會,釋出了一個巨長的清單,統計了738個遊戲,只有16個在停服後仍可本地玩,其餘110個則交給粉絲運營私服,其餘70%,則是已經徹底死亡、或者即將死亡而官方沒有出臺任何補償措施的遊戲。

這張一眼望不到頭的清單裡,包含了幾乎所有遊戲型別,從賽車到MOBA,再到FPS、RPG和體育、戰棋,也包含了所有你能叫出名字的遊戲公司。斯科特讓更多人意識到了,即便你愛的遊戲現在還沒死亡,但它早晚有一天,會像這些前輩一樣被資本幹掉,沒有誰能倖免。

於是,一句口號在玩家中流行開來,“如果你不為自己的利益抗爭,那最終將一無所有。”

最終,“停止殺死遊戲”運動在請願截止日期前,湊夠了100萬人,達到了歐盟委員會討論的標準,目前更是漲到130萬,標誌著這場大起義迎來了階段性勝利。
目前,代表資本利益的歐洲遊戲行業協會(Video Games Europe),已經將這場運動視為了重大威脅,公開表示反對,並稱玩家們的要求是不可能實現的,但是他們也承諾,願意在歐盟委員會與運動的代表協商,看能不能找到一個折衷方案。而這場風波的始作俑者,育碧,也默默為續作《飆酷車神2》和《飆酷車神:轟鳴盛典》添加了離線模式,伺服器關停後也能繼續玩。
這不禁讓人想到一句老話,“早幹嘛去了?”
03 聯網巨頭的隱形霸權
這場大起義,看似是遊戲玩家試圖廢除不平等協議,從更高的層面來說,是web2.0已經走到窮途末路,玩家和資本的矛盾即將徹底激化。
在web1.0時代,使用者是單純的內容消費者,內容由極少數創作者控制的網站提供,其他人被動接收,主要是查查資料,看看新聞,產量和多樣化都不夠,使用者參與度也很低。

人們寄希望於web2.0時代能夠去中心化,讓使用者成為資訊的生產者,並且在使用者之間產生互動。從表面上看,web2.0似乎做到了,即時通訊軟體大爆發,各種論壇興起,幾大社交媒體和影片平臺蓬勃發展,遊戲也從純粹單機發展到了網路對戰,使用者的參與提高到了前所未有的程度,創作了無數優質內容,也隨之產生了巨大利益和更多的網際網路回憶。

但在web2.0蓬勃發展的同時,一個潛在隱患也變得越來越嚴重,使用者和使用者的終端並非直接相連,如果要使用web2.0的互動功能,就必須透過網際網路公司控制的伺服器和軟體系統,授權他們來管理自己的資料。這使得web2.0在網際網路公司互相兼併的過程中,實現了高度中心化。
不管是遊戲行業,還是社交媒體乃至電商,都是極少數巨頭控制了大量使用者的資料,在你的資料能榨出利益的時候,他們就妥善儲存和利用,拿來賺錢搞流量,拿來分析大資料。一旦這些網際網路軟體走向衰落,使用者的資料無法再變現,就成了“白白佔用伺服器資源”的負資產,對於網際網路公司來說,“殺死”這些資料是最划算的選擇。
所以,幾乎所有的網際網路公司,都在使用協議中明確約定,賬號歸平臺所有,使用者僅僅是獲得了使用權。這就意味著,你花了大量時間和金錢經營的網際網路人生,沒有任何一樣東西屬於你自己。不管是爆肝出來的遊戲戰績,還是辛辛苦苦積攢的網友人脈,又或者是潛心創作出的作品,都建立於一個隨時可能倒塌的空中樓閣。

web2.0剛出現的時候,大家沉浸於使用者參與度提高帶來的爽感,沒有意識到這個風險。但是隨著人們把越來越多的資源投入網路,開始把自己的賬號視為財產,而非租來的某種服務,網友與資本的矛盾因此變得愈發尖銳。除了遊戲停服的問題,平臺賬號的繼承權也成為爭議焦點,有些公司只允許逝者家屬繼承虛擬幣等可以轉化為現金的資產,不能繼承賬號本身的資訊,有些公司則一刀切,人死號無,什麼都不給家屬,後者的典型就是Steam。

去年有位玩家向Steam客服諮詢,自己身患重病,能否在過世後將賬號留給孩子當個回憶?Steam極其冷漠地回覆道:“很遺憾,不行”。此事在玩家社群中引發軒然大波,畢竟大家都在買遊戲都是幾百幾百花錢,很多GO學長光是槍皮就買了幾萬塊,真金白銀啊,居然不能傳給孩子?

V社面對玩家的質疑,絲毫不慫,直接指出使用者協議明確規定,Steam相關賬號和其中的遊戲(遊玩許可權)不可轉讓,哪怕玩家明確在遺囑中寫有“我將賬號贈送給XXX”,Steam也無法為這個人提供合法的訪問許可權,更不能將逝世的玩家遊戲庫內容與另一個指定賬號合併。
隨著時間流逝,走向人生終點的網友越來越多,類似的賬號繼承爭議必然也越來越多。之前有媒體測算過,到2077年,一年就會產生近2000萬個賬號繼承申請,不知到時候網際網路公司們面對海量投訴,還能不能這麼硬氣。
在高度中心化的web2.0,除了關服刪號和人死號無這兩個風險之外,巨頭還可以輕鬆地透過個性化推薦,製造資訊繭房改變使用者的認知,可以透過推薦或者封禁你的賬號,捧紅/斷送你的網際網路生涯,有著巨大的隱形權力,搞得自媒體從業者的一天到晚腦子裡只有“推流”和“限流”兩件事,這些都是老生常談了,大家能感受到,卻無力去改變。
04 元宇宙,中心化還是去中心化?
當舊的模式已經走到了盡頭,未來的web3.0,如果想要人們投入更多的資源參與其中,就必須解決過度中心化的頑疾。否則便會產生一個笑話:你連自己的賬號和資料都保不住,還談什麼生活在虛擬空間?

而元宇宙的失敗,可能正是這個笑話的具象化。前兩年元宇宙的概念大火,全世界都在鋪天蓋地炒作,說什麼以後人類都要逃離烏煙瘴氣的三次元,進入美好web3.0虛擬空間生活了,享受無限的自由,當時炒得那叫一個猛,元宇宙裡一雙鞋能炒到幾十萬,一塊地能炒到幾百萬,很多名人也下場投資,比如林俊傑就花12萬美元買了虛擬地產,看起來是真要火。

結果呢?短短兩三年後的今天,已經沒有多少人再提這概念了,那些往元宇宙投資的明星,不吱聲了,號稱要全部身家All in元宇宙的meta,也直接虧麻了,4年狂燒450億美元,錢砸下去連響聲都沒有。
很多人都說,元宇宙由熱轉冷,是因為VR、AR技術還不成熟,因為算力不夠用,balabalabla……你仔細想想,這場階段性失敗,跟玩家集體起義對抗遊戲公司,或許本質是同一件事 ————信任危機。元宇宙並沒有從根本上解決掉中心化的問題,使用者依然在擔心,這個中心會倒掉,或者作惡,毀掉自己在虛擬世界經營的一切。

典型例子就是meta,雖然區塊鏈技術保證了虛擬資產的唯一性,但meta依舊控制著整個元宇宙的執行和建設,與遊戲沒有本質區別,無非就是官方不濫發道具和貨幣了,而代價就是,元宇宙幾乎沒有遊玩樂趣可言,建模又粗糙,而元宇宙內所謂的使用者創作,到頭來也只是做了些非常簡單的遊戲,食之無味,棄之可惜,很多人進去之後,除了社交都不知道該幹嘛。

它死,也死得跟傳統遊戲一樣,當meta發現使用者興趣不高,就隨著人氣衰減一個個關閉伺服器,刪掉使用者的資料,2023年3月,meta關閉了它才收購不到兩年的元宇宙平臺Crayta,且刪除了所有使用者建立的內容,業內人士估計,meta最核心的Horizon Worlds也熬不到2026年了,扎克伯格曾經為這個耗資不菲的世界,制定了50萬用戶的初期目標,而網上能找到的公開報道中,使用者數最高只達到20萬,還是3年前的資料,有小道訊息說,現在月活不足百人。

這便是web2.0遺留下來的惡果,使用者因為不平等條約,已經對資本失去了信任 ,如果資本想誘惑使用者把更多金錢和精力都砸到他們控制的虛擬世界中去,只會收穫質疑、觀望、嘲笑。當元宇宙無利可圖,又回到了關服刪號的老路,再次摧毀信任,陷入惡性迴圈。

有的開發者,一開始就考慮到這個問題,採用分散式伺服器,以及使用者共同治理的模式,希望建造去中心化的元宇宙。這種虛擬世界,由多方節點共同計算和儲存,即便其中一個被關停,也不會導致世界崩潰,而世界的管理權,也交給了廣大使用者,透過類似現實世界的投票來決定元宇宙執行規則,而非單純由某家公司決定。
去中心化元宇宙看上去是個美好的烏托邦,但它也存在問題。資本願意投資建設元宇宙,是覺得自己統治這個世界後,能透過對世界的內購買、數字資產和廣告進行集中控制,從而產生收入。去中心化元宇宙,是資本無法完全控制的,回報差多了,人家為什麼要砸錢?所以這些去中心化專案普遍缺乏開發資金,沒法像meta幾年燒掉幾百億美金,像Sandbox、Decentraland等典型去中心化雲宇宙,建設進展都相對緩慢,需要靠發行虛擬幣來“眾籌”,對於稍微有點風險意識的人來說,相信這玩意,還不如相信資本家呢。

所謂使用者共同治理的模式,也存在巨大隱患,它往往是依靠持有虛擬幣來獲得投票權,而虛擬幣,要麼就是用錢換來的,要麼就是用算力換來的,歸根結底,還是誰錢多誰牛X。那麼最終可能變成,普通使用者承擔初期風險,花費大量精力把元宇宙建設起來,然後資本再帶著大量資金入局,獲得實際控制權,成為摘桃子的人。
傳統的遊戲也好,元宇宙也罷,說到底,依然還是三次元世界的延伸,被現實的規則束縛,也被現實的利益左右。
想讓人們真正沉浸在虛擬世界中,投入自己全部的金錢和精力,關鍵不在於什麼VR,而是要證明,這個空間比現實更加可靠和美好。
各位小夥伴們
微信公眾號規則又進行了調整
事兒君也不得不跟大家求個三連
希望大家多多點選“在看”
喜歡的話也點個分享和贊
這樣事兒君的推送才能繼續出現在你的訂閱列表
與大家繼續分享每個開懷大笑或拍案驚奇的好故事