「 點選上方"GameLook"↑↑↑,訂閱微信 」
過去很長一段時間,防沉迷始終是國內遊戲行業頭疼的社會性議題。但如今,隨著“最嚴防沉迷新規”落地快四年,遊戲業的確已經翻過防沉迷這座大山。
相關資料顯示,過去一年,75.1%的未成年人每週遊戲時長控制在3小時以內,相比2021年提升37.2個百分點;其中,騰訊本土遊戲業務中未成年人遊戲時長佔比僅為0.2%,創有記錄以來年度新低。
國內遊戲業在未成年人保護工作上取得顯著進展的同時,社會輿論也在悄然發生變化:和前些年不同,外界不再一味把防沉迷的責任完全歸咎於遊戲企業,也為未保工作向前邁步和拓展提供了更多可能。
畢竟“未成年人保護”從來都是一個長期議題,想要繼續推進防沉迷措施,單純的技術管控無法兼顧所有,更需要精細化管理和建立長期價值體系。
近日,正值騰訊防沉迷八週年之際,騰訊遊戲宣佈升級未成年人保護體系,正式步入“防沉迷下半場”——從“事前-事中-事後”未成年人保護體系,進階為探索“技術 + 服務 + 公益”新模式,全面護航青少年健康成長。

GameLook和多位媒體同行一起,採訪了騰訊遊戲未成年人保護體系負責人鄭磊,瞭解在防沉迷下半場,騰訊未保新模式將怎麼樣從技術、服務、公益三個維度,為青少年提供更長遠的保護和引導。
我們和鄭磊認真聊了聊,技術可以做到些什麼,比如面對日益猖獗的反防沉迷系統等黑灰產業鏈時,或是遊戲出海等新場景,未保工作將如何應對這些挑戰。而面對技術所不能解決的問題,從長遠的設計來看如何匯聚更多元的支援力量,連線家庭、社會等實現協同共治,為未成年人提供更豐富的成長助力,讓未成年人保護可以迴歸到引導未成年人本身,企業又可以拿出什麼樣的舉措。
未保不止管控,更要助力數字時代青少年健康成長
作為業內最早自發啟動未保系統開發的廠商,早在2017年,騰訊已經率先搭建未成年人防沉迷體系,透過不斷迭代技術手段在事前、事中、事後儘可能地將未成年人“攔在遊戲外”。
如今,隨著基礎設施建立和完善——830新規等相關政策體系基本完善,企業普遍強化自覺保護意識、技術手段也有原則性進步,未成年人遊戲時間整體減少等行業階段成效明顯。鄭磊和團隊意識到,防沉迷已經走入下半場,他們“必須走向下一步。”
根據鄭磊介紹,其實從2021年開始,除了落地防沉迷新規,騰訊已經開始嘗試一些超出主管部門要求、具備前瞻性的探索和實踐。“我們更強呼叫先進的數字能力和手段,科學地幫助孩子們成長。”
客觀來說,Z時代、或者年齡更小的α世代已經是純粹的“網路原住民”,將他們的成長和網路、新興科技完全剝離,是不現實的。
鄭磊也認為,對網路時代成長的孩子來說,防沉迷問題不只是“應該玩多長時間手機”,而是如何培養青少年的數字素養能力。“說得更大點,孩子們在數字時代如何利用手機、網際網路幫助自己成長。”

“我們意識到,這件事情可能無法僅僅集中在監管本身,需要從更大的維度去思考這件事情,所以我們提出了在防沉迷下半場開啟‘技術+服務+公益’新模式。”
當然,這並不代表著技術不再重要或不被需要,鄭磊強調:“技術層面的監管還是我們一直抓的核心點”。即使是雲遊戲、或是剛剛復甦的端遊,也都統一接入騰訊健康系統,嚴格執行防沉迷新規的同時覆蓋人臉識別等技術手段。

不同的是,針對租號、代練等黑產及冒用老年人賬號等行為,今後騰訊未保會更關注技術的精準性或是干預效果。“我們做了一些精確的升級和改造,持續讓它的效果更好,也減少對使用者的額外干擾,這是更加精細化的工作,也是過去事前、事中、事後管理這條線在未來的延伸。”
去年年底,央視曝光未成年人透過租號、買號、代練等方式繞過防沉迷系統的現象,相關話題衝上熱搜,外界在批評出租賬號商家和指責家長未盡到監督義務的同時,也要求遊戲行業有所行動——同日益猖獗的灰色產業對抗,已經是未保工作的新變化。
鄭磊透露,他們團隊已經花費很大精力進行過多輪打擊,比如針對性推出“炸彈鎖”,以及融合AI深度學習與大資料分析,強化身份識別,實現多場景智慧防控;同時聯合主管部門和執法機構,打擊力度極大。

但他也強調,這其實是“長期互相博弈的過程”,但未保團隊有信心“把它控制在一個非常低的水準。”
除此之外,自 2019 年定下“國內一半,海外一半”目標後,騰訊遊戲踩下全球化油門。這也意味著,對目標是國內海外收入1:1的騰訊來說,未保不止關乎國內,更要時刻在意海外市場。
鄭磊提到,他們也針對海外市場做了防沉迷能力的技術儲備和輸出,但海外市場是由多地區和國家組成,“每個國家或地區的遊戲發展程度不一樣,自我監管水平、認知水平也不一樣,情況更復雜”,對於防沉迷或者青少年資料保護、隱私保護都有不同型別的需求。
技術之外,騰訊未保體系升級後新增的“服務”,則是騰訊針對家長管控難、親子溝通難等痛點,搭建的家庭服務矩陣。鄭磊強調:“服務工作會是我們的重點之一。”主要包括“遊戲管理服務”、“家庭教育輔導”、“未保志願服務”三大內容,旨在提升家長對青少年引導能力,推動實現家庭共治。

公益則是騰訊未保工作的另一個重點,鄭磊表示,騰訊此前已經在這方面積累了不少經驗,如“智體雙百”計劃、“觸夢”計劃、“少年燈塔鄉村行”支教、未成年人心理健康等專案都會被放在公益維度。“我們希望透過一些產品和專案,能夠讓孩子們在科技、教育以及美育等方面獲得很大幫助”。

鄭磊提到,防沉迷下半場,如果只是從微觀視角看,未成年人遊戲時間確實變少。但同時,青少年也有了遊戲之外的更多數字娛樂方式選擇,“助力青少年健康成長”的根本性問題並沒有解決。
“我們不覺得防沉迷就到此為止了,如果跳出來看,把幫助孩子在數字時代成長當作目標,又打開了一片廣闊新天地。”
“我們想要從更根本的維度啟用包括青少年、家長、學校和社會在內的所有相關角色,共同參與和關注。”在鄭磊看來,未保升級對青少年而言,也能幫助他們找到一些更有意義的、在數字時代能夠幫助自己提升的方向。
“這也是為什麼,我們這次把它調整成‘技術+服務+公益’模式,因為它能夠幫助孩子們的事情會更多。”
未保升級背後,是更關注家長和青少年的需求
整場採訪令GameLook印象深刻的是,鄭磊反覆強調:青少年沉迷網路背後原因是多樣化的,並呼籲大家關心未成年人的心理需求。
據他透露,團隊做調研時發現,多數孩子期待豐富多彩的活動,也對陪伴和理解的需求非常強烈。只是父母沒能給予理解和陪伴,恰好遊戲和手機非常容易滿足他:“其實每個時代都有這樣的東西,讓孩子在無聊的時候特別容易拿到,只是這個時代碰巧是遊戲。”
因此,騰訊未保升級後的服務環節,結合不同家庭防沉迷訴求,探索遊戲沉迷爆發背後的原因。在此過程中,他們積累了非常多經驗和專業能力,也獲得包含親子專家、心理老師等專業社會團隊和機構的支援,幫助大量家庭解決防沉迷問題。

鄭磊透露,他們曾幫助過一位做貨運平臺司機的單親媽媽。她因為孩子想要從事電競非常憤怒,希望幫助孩子戒掉遊戲。但騰訊客服在與孩子溝通中發現,他想打電競只是想幫助家裡擺脫貧困。最終,母子二人在客服的建議下加強溝通,孩子也體會了媽媽的不易,開始主動照顧母親。
另一名青少年則是因為父親對新出生弟弟的過於關心,缺乏陪伴、加上學習壓力變大,開始慢慢厭學、迷戀上了網路,成績直線下滑,與父母也多次爆發激烈爭吵。在騰訊客服未成年人保護營地安排老師多次教育輔導後,幫助調整父親教育觀念、輔導修復親子關係,最終孩子成績有了進步,和父母開始聊天,併成功考入重點大學。
當然,騰訊未保新模式不僅僅是透過及時、便捷的專業服務,幫助推進家庭溝通和防沉迷難題,也在豐富青少年的課外娛樂選擇、提高網路素養和科創可能性。
根據鄭磊介紹,比如“智體雙百”計劃的未來教室·龍鳳中學譚磊磊同學,家中因燻臘肉引發了火災,其科技老師石敏帶領同學設計了一個智慧燻臘肉的系統,可以在手機端即時操控,把烤房內的溫度、煙霧穩定在設定的安全範圍內。
由於爺爺從小家暴、父親欠債、母親常年酗酒打麻將不著家,小辛(化名)患上了自閉症,仍然不被家人重視。雖然熱愛籃球,但由於從小文化課基礎薄弱,他一直認為自己高中畢業後只能打零工。參加成長守護和《NBA2KOL2》聯合舉辦的線下籃球公益訓練營後,他哭著說:“原來我還有機會靠打籃球上大學!我真的很想很想上大學!”

“我們從過去強調純粹監管的時代,已經走到我們要能夠到更深層次或更高的高度去解決青少年人的數字生存、數字發展的問題。”鄭磊在採訪中說道:“騰訊本身又是一家科技企業,我們過去積累的科技能力、在遊戲研發領域的能力,希望能夠向孩子們持續輸出,讓他們能夠嘗試更多真正有意思的場景。”
當然,鄭磊提到的案例,僅僅只是這家遊戲廠商持續改善未成年人成長環境的冰山一角。雖然“技術+服務+公益”新模式的見效可能不像技術管控那麼快,但透過騰訊未保升級背後的一系列思考和動作,我們的確看到,遊戲產業探索未成年人健康成長、長遠發展的未來可能性。
而這,或許才是未成年人保護更深層次的價值所在。
····· End ·····
GameLook每日遊戲產業報道
全球視野 / 深度有料
爆料 / 交流 / 合作:請加主編微信 igamelook
廣告投放 : 請加 微信:Amyly588
長按下方圖片,"識別二維碼" 訂閱微信公眾號

····· 更多內容請訪問 www.gamelook.com.cn·····
Copyright © GameLook® since 2009
覺得好看,請點這裡 ↓↓↓